前言
其实在之前的“大事记”发稿以后,我一直很想就这个话题发表一些自己的看法,毕竟其时已经回归游戏半年,接触到了游戏的很多新问题,但最后又懒于动笔。
但其实一直积压着不少怨气,后来又试过有几晚在群里和群友吐槽完之后被气得睡不着,结果今晚看到了《低调率,究竟是留住玩家,还是赶走玩家 》这篇文章,碰巧在迪尔纳诺又看到日服根据收集的玩家意见准备更新一键收取礼物功能的事情,着实觉得不吐不快,觉得这屑游大概还是有救,就瞬间上脑,于是决定通宵写下这篇鬼东西。
甚至在2个月之前,我还在某种程度上站在了与这篇文章的对立面,写长文去喷一个不了解游戏就妄加指责的遗老,去维护这个游戏。我们热爱这个游戏,作为玩家虽然也可以通过心态调整去改变游戏的体验,但并不代表就要对这些问题视而不见。
首先我先表明本文的写作立场——
我对于我自己的定位是:中度玩家。
我大概对自己这类型玩家的特征作出了以下总结:
时而休闲,时而爆肝,静时站街党,动时嗑秘药,装备水平中等,例如我人类武器基本R6,除了凯单和操纵杆外不用凯尔特系列,2个无限鉴定+魔法盾鉴定,首饰无鉴定;一定程度上不抵触游戏内消费,但拒绝无脑氪金,非召唤师。
从游戏运营的角度来看,这部分玩家大概就是游戏的中流砥柱了吧,重度玩家大部分情况下不管你运营怎么搞只要不是太sb还是会老实肝老实掏钱,尽早达到第一梯队;轻度玩家则是爱玩不玩管你更啥雷打不动,只有处在中间的这部分才是最矫情,没错说的就是我。
我这篇文章是基于上面这个角度来看待游戏的,所以别再跟我说什么“可以站街”、“玩暖暖”之类的话了,战斗永远是一个网游核心驱动力,生活系统的配套永远只是战斗之后的余兴,怎么能把配菜吃成主菜呢。
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首先我们要明白网游的本质:
网游自始自终都是一件商品,所以它要盈利、要在线率、要KPI、要想方设法促进玩家消费;但同时它的游戏内容又是有限的,更新永远赶不上玩家消耗游戏内容的速度。你看看尔格50才推出多久但做出来然后嫌游戏无聊AFK的已经大有人在。所以运营商的在长线更新中肯定会越来越在延长玩家的游戏时间上面下功夫的,但这要有个度,不能太引起玩家反感,例如宗师和考段。
综上所述,要想让游戏保持健康的运营状况,运营商的解决方案就必须要尽可能地在让玩家愿意付出时间又不太反感的情况下,设计可以延长玩家游戏时长的内容,这之间可能存在某个阈值。
本文提出的改进案基本都是基于上面这个标准的,但《洛奇》的sb之处恰恰在这个方面做到了极致。
废话不多说,进正题了——
下面提到的问题虽然都是单独列出,但其实都互有关联,甚至成为了恶性循环。
问题1:副本奖励与玩家付出不成比例,缺乏保底
(包括地下城、训练所、使徒、净化,甚至是抽蛋)
“洛奇没毛病,能运营13年足以证明了,在一个复杂游戏系统下,只盯着一个片面的问题去看只能说是目光狭隘。”
先从反驳隔壁帖子某些回复的观点来进行引入吧,并无特别意思,有些朋友似乎把“掉率低”和“保底”两个概念搞混乱了。
当然也可能是因为人少是原罪……
首先“掉率低”有没有问题,让我们来看看旧版本一代猫是如何处理这个问题的。
C1~C2时期的RP物,我举几个有代表性的例子,有些实在记不清了:
1.巴里:普通的食人魔战士出的“黑暗卷”、高级的鬼魔中队的“复仇卷”
2.菲奥娜:菲中4人百眼巨人出“旋转10页”、巨大小鬼出火球10页
3.伊比:普通最终宝箱的“纯黑木剑”、伊比中4的巨大红蜘蛛的“旋转8页”
4.皮卡:“硬皮卡”、“理智皮卡”
5.新大陆:“概念卷”/“落叶树”
上面提到的这些东西,出率具体上各有差异,但起码掉率都是不算高的。
那个年代,大家属性都不高,旧版战斗系统刷图效率也不高,刷地下城很累,但大家通关后都不会觉得奖励有多坑,因为当时的通关奖励设置了一定的保底,并且潜在收益比较可观。
那当时通关都有什么保底呢?
1.一定量的金钱
当时游戏币产出并不高,金钱印象中给得不算很多,但至少是可以一定程度上补充修理费的。
2.几乎必出1个烧物/卷
烧物这个每次都不太一样,单烧、双烧都有,甚至还有可能是好属性,这就可以反作用于魔法释放体系,而且是自己和别人都有可能用得上的,就连练级本赛高也能出一堆图章和刺。
例如精密烧、猛烈烧、可怕烧(卷)、金刚石、刚玉、胜利等等,例子太多我就不说了,主要是可以产生一定的经济效益,其他方面我下面会继续说,不用急。
3.路上和最终宝箱可能会出高级证
例如赛普的哥布林弓手会出赛中,去刷赛中容易出赛高,赛高里的小怪和通关宝箱容易继续出赛高,这就保证了玩家可以在证的有效期里循环攻略高级副本,获取更好的奖励。
4.魔族卷轴/生产材料
玩家经济补强的另外一个手段,主要还是魔族卷吧,主要以拉低、阿尔贝红珠子一类为主,游戏币收益比较明显。材料就是高P、最P这种,都可以卖钱。
5.潜在收益
各个技能书或者技能升级道具等,例如永远的休息,其他实在记不得了。
后来到了C3,其实情况开始有变了,影子的出物其实还是挺寒酸的,经常出结晶的。
但是考虑到阿拉特结晶反馈炼金体系以及影子通关效率高,甚至还能练级的情况,其实奖励设置还算合理。就连练级劳模笼罩这种副本,BOSS容易掉一堆钱,通关奖励一般有水滴、猛烈烧,甚至还能开出光荣弓,这已经很够意思了。
再看看五代、六代之后刷地下城的体验是怎么样的,这里暂时只以我12年号16000级4200效率的情况出发:
1.通行证麻烦
地下城革新的sb之处,已经有无数个帖子讲过了,简单来说就是高难副本进入成本高,进AHH/RHH之流的不是要先刷不完整就是要买无限制票,折算下来成本约合游戏币80w吧。别跟我说守护工会可以买,这代表不了大多数人。
这个不完整票,回归大半年,除了不完整拉比以外,伦达和伊比的我就没见过几张,通关宝箱里还几乎不出,断票是常有的事。
2.副本通关奖励上下限差距极大
回归大半年,AHH、RHH打了不少,这还是出了链刃提高了效率的情况下,流程极长,怪物很肉,至少刚回归没鉴定的我是打得很痛苦的,平均一趟50分钟,加起来50把以上肯定是有了。
什么黄金线、崩坏,见都没见过。龟裂和断链大概出过5~6个吧,你以为龟裂很值钱吗?当年30w=10R的时代,副本多打1、2遍打的魔族卷轴和烧物都不知道能卖多少钱了,龟裂那么难出也就卖10r多点,这还是我多开利用地下城机制开8宝箱才有这么个出率,正常玩的就洗洗睡吧。
除了龟裂还有啥?红改?几乎没有,市面流通的红改基本上要不是武道挂机出的,要不就是梦拉速刷党出的。
大部分情况下是钱袋,8个袋加起来的钱,抵不上入场费,还亏武器修理费,除此之外还出一堆不知所谓的材料,卖不了钱,占空间还大,堆叠数还少,体验极差。
听说AHH还能出“独唱卷”?梦幻拉比还能出“持久卷”?通通没见过,每次看到出卷满心欢喜,捡起来一看结果是个什么“巨人”、“天鹅杀手”之类的垃圾卷,心都凉了。你说这些卷放在伊比普通让人练练释放还好说,普通玩家打AHH打梦拉打个个把小时出这么个鬼玩意儿不是脑子有毛病是什么?
深渊皮卡?经验没有,奖励没有,武器还掉耐,开来开去火结晶
新鸡?不愿透露姓名的某大会群员表示:“就说新鸡,我打几个小时空手而回”
回音?断断续续打了几个月还是梦回24,我是已经彻底放弃了。
一个副本,Rp物往往是被设计成极低的出率以及较高的属性来维持它的价值,冲着Rp物去的肯定是早就做好了一定的心理准备,本来就是为了让明确了风险与回报、潜在收益并且舍得花时间的人去“赌一把”的。
换言之,冲着这玩意儿去的人,不管你有没保底,他都会去。
个人积极性因人而异,而通关奖励影响着玩家的基本积极性,奖励越屎,越没人打,就这么简单。
正常的通关奖励则是一般有适当的正收益,让玩家觉得有利可图,刺激玩家重复冒险,用于保持玩家的积极性,而极品(高级)奖励的内容/出率又可以反作用于玩家的基本积极性,引诱玩家进一步消磨副本的内容。
同时,玩家与副本的互动,包括战斗难度、战斗乐趣也会反作用于玩家的基本积极性。
然而现在情况是:
战斗系统进入了AOE时代,刷图基本就是AOE唰唰唰打过去,链刃从出发点来说是好的,但是在链刃出现后破坏了这个游戏最后一丝操作体验。
难度设置上,无脑改版后的高级地下城,对成型玩家来说就是切菜,对中下层玩家来说就是噩梦,肉得飞起。战斗系统的改变导致了成型玩家战斗乐趣的缺失,毕竟刷图不用动脑,过于肉的怪物导致了中下层玩家战斗体验极差,这都是对游戏积极性的打击是致命的。
没有保底,不少玩家每次刷本入不敷支,除了练级连最基本的积极性都受到了严重的打击;高级奖励的出率过于坑爹、内容过于脱离玩家层又进一步打击了玩家的积极性。
出率坑爹指的就是崩坏、龟裂这些,内容脱离大众玩家层指的是前面说的这些东西涵盖面太窄,对大部分人而言根本不实用,这两者结合起来就是只有上层玩家才会对这些内容提起兴趣。
曾经在泥潭上看到这么一句话:
WOW随着时间推移越来越“随机世界”化(从技能机制到收益体系,充斥着毫无保底的小概率随机),这种游戏机制说直白点就是在筛选赌徒。
是的,所以结果就筛选下来了那些愿意付出大量时间的玩家了。
要注意的一点是,C1~C2很多Rp物都是地下城怪物掉落而非全部一股脑塞到通关宝箱里。在我看来这种差异化的处理使得玩家不会对通关奖励产生过分期待,但又可以在明确回报与风险的情况下,追求潜在收益。
对于这些高难本,最理想的情况就是保底副产品可以回流给中下层玩家,让他们可以做些便宜装备,并刺激他们参与到副本产出的一环去。
说实话,这钱也流不到你恶魔猫的口袋里,那么抠门干什么?现在还适得其反了。
具体解决方案我集中到后面再讲。
问题2:以地下城为核心代表的旧副本体系荒废/副本奖励循环机制有问题
这个是新人老人都会面临的问题,旧版的佑拉地下城体系每个地下城都有不同的难度跨度,相互之间也有重叠部分,所以玩家在每个阶段基本上都可以体验到各个地下城的特点。
地下城革新后,怪物配置被重新编排,难度按照地下城为单位进行了变更,换言之地下城之间的难度有了一个顺序,过了某个阶段再去打就没意思了,困难模式除外,具体看下图,是好是坏我也不好下定论。
我为什么说这个体系荒废了呢?先从新人的角度来看:
因为现在游戏的节奏是非常快的,因为官方一直在想着法子提升玩家的成长速度,蔬菜汁/秘药/回忆录系统的出现便是最好的例子。高速的成长速度加上任务引导的缺失导致新人入坑之后很容易就错过了某个阶段的地下城体验。
从经验的角度来看,地下城以外有不少更优解,例如:武道、影子每日、贝特林等,这些都替代了地下城的升级功能。
从报酬的角度来看,连AHH/RHH/梦拉都是钱袋日常,就别指望其他难度的地下城能出点什么好东西,生活革新之后勉强多了几个技能道具。
说到报酬,这里就不得不提一提C4前整个洛奇的报酬体系是相辅相成的,每一位玩家都可以在自己对应的活动范围内找到反馈游戏社会的内容,例如:
初层玩家地下城:如伊比、赛尔普通,可以出低级魔法释放卷,帮助释放修炼,还能出“狐狸”卷一类过度用的卷
中层玩家地下城:如城堡地下城,出“严重”、“悲惨”、“精密”、“纺织”、“治疗师”、“盗贼”一类的A级、9级的垫物烧,这些物品主要是为高级释放卷提供了物质基础
高层玩家地下城:如皮卡地下城,出“理智皮卡”、“硬皮卡”,这些无法直接释放的高级卷是需要从低级副本的垫物作为基础的。
后来,魔法释放系统被进行了简化,新出的基本是“无需垫卷,可以直接释放”,这个设定出发点是好点,但是也变相地破坏了原有的物品互动循环体系,旧地下城宝箱里躺着的基本上变成了垃圾。
换言之,高级释放卷一直再往简化的方向进行,而低级副本的卷却再也无法反作用于高级释放卷,这种情况下受益的就只有老玩家了,入坑体验极差。
所以,继承自C1/C2的地下城素材,就在这种情景下被白白浪费,成为了极其空洞的内容。
但游戏系统以及内容的存在本来就是为了延长玩家的游戏时间的,这又和我上面说的网游本质十分矛盾。
从老玩家的角度来看:
16年以来,打来打去的也就只有AHH/RHH/梦拉了,深渊皮卡就是个笑话,连最基本的经验驱动都没,更别说火结晶警告了。
虽然在这个战斗系统下,怪物特性似乎也变得无关紧要了,无非就是多1个AOE暴击的事,但AHH/RHH打多了始终还是会审美疲劳的,更别说前面提到的那个坑爹出率了。
然而现在都什么年代了,你还他妈在AHH/RHH/梦拉之类的塞个“天鹅杀手”、“致命卷”、“困难的”之类的,你确定不是在劝退我?你哪怕是给我个“野生”棍子,我拿去送给新手,都比看着这些sb卷受气要来的好。
独唱这种卷,对于没演奏套的人而言,收益甚至还没当年的钢针高。普及一下不过分吧?
再说,独唱还是个5级卷,能够放爆好多装备,活动少送几瓶,定价改成15,骗氪的机会放在眼前都不好好珍惜的吗?
还是专用属性呢,说不定哪天人家刷了鉴定你又能多卖几瓶解绑水了。类似的例子还有很多的很多
问题3:群体活动体验的缺失
写在前面,使徒不算是硬需求,至少我带的新人和回归玩家都没有太大的动力去打,我的情况是组不到人打使徒;再进一步,看看你们晚上的非困使徒车,最终还是殊途同归,追求秒杀,除了开场走位放盾以及上Buff,短短1~2分钟就结束的战斗,毫无体验。
新鸡稍微还好点,对玩家配合要求更高了,但磨合完之后呢?还是几刀完事,然而坑爹的出率又把玩家拉回了现实。
我情愿你限定玩家伤害,必须稳扎稳打15~30分钟才能完成任务,但通关后有材料保底(类似神圣辅助技能碎片的形式之类),也比现在这种快餐式的战斗有意义得多,而且更能提高玩家的积极性。
经验分配不改,就别想着总能够玩家能够大公无私地一块玩耍了吧。经验低、组团刷本还要和别人分宝箱,我为啥不多开呢?人都是趋利的。
副本人数限制:
刷地下只能进4人,刷使徒人不够,技能不够,ahhrhh刷了这么久不知道为什么去刷,带人没经验,不带人不想去,想大家群体活动发现地下城的难度都不够格,玩新手号够格的又因为超人数进不去,梦拉把咸鱼队友吓傻,深渊皮卡天天火结晶,我是服气了。
因此,针对这种情况,我构思了以下的改善方案:
一、提升新手的地下城经验收益
当玩家处于某个等级以下(新手阶段)时,大幅度提升这类地下城的经验收益,但极限是始终不能超过主流升级方式,这样可以鼓励玩家探索各大原有地下城,还能提升玩家的探索感,延长游戏时长。
二、改善低级副本的报酬
对于低级本,除了伊比普通以外删除一切字母级释放卷,大幅提高中层过渡卷甚至是成品的出率,例如“藤曼 手艺”、“木针 狂暴”、“迅速 乌鸦鞋”、“概念 小鬼”这种已经过时但仍然有一定强度的装备。
现在这版本,新手想搞套像样点的装备都不容易,就连我自己身上没几张卷是自己刷得出来的,太恶心了。
换句话,官方可以通过一定的引导新手通关不同难度的地下城来收集一套前中期装备,而不是送件什么傻diao冒险家盔甲。
这些装备的释放可以设定得好一点,但应该以不超过中上层玩家为界限,毕竟释放对前期提升虽大但相比鉴定还是提升有限。
这样的话可以在引导新手探索游戏元素的同时给予较为丰富的正反馈。
(但我们并不能说因为基复甲已经变成蛋渣就鼓励新手变成拿来主义或者自己塞给他,装备成长始终还是自己刷出来有成就感
三、改善高级副本的中低档次报酬
对于这些高难本,最理想的情况就是保底副产品可以回流给中下层玩家,让他们可以做些便宜装备,并刺激他们尽早参与到副本产出的一环去。
例如梦拉、AHH、RHH这种,删掉我图里说的sb奖励,改成“金刚石”、“黑雾”、“记忆”、“遗忘“、”独唱“等
四、沿用旧素材,推出更多新副本
作为玩家,当然希望游戏内容越多越好,但我不希望看到一代的优秀设计最终沦为垃圾。
沿用修改原有素材,新增各大地下城的深渊、困高模式,尽管现在的战斗确实也就那么一回事,但是想要用心做出当年那种风格各异的地下城特质还是不难的,只要BOSS战的机制足够优秀,甚至可以促进玩家的配合,那么小怪部分做成怎么样其实问题都不大。
五、改善多人副本体验,增加副本互动模式、促进玩家交流
解除地下城人数限制,删除平分经验设定。
由于现在的战斗真的很无聊,打普通本就是1个链舞,4人组队就是4个链舞,毫无体验。因此,急需在副本体验上提升玩家的互动感。
例如我上面提到的这些副本,可以是限制某方面技能的使用(例如当年G3潜入禁止魔法和变身)、可以是某个特定副本回归C4前的操作方式、可以采用特殊的战斗规则(例如全员使用冲撞、旋转箭之类的),尽量将冒险过程改为战斗与机制类的结合。
关于如何解决鼓励多开现象的问题,稿子发了之后听朋友说了不少目送女妖王出现在别人箱子的惨剧,我觉得可以参考一下洛英,Rp物回归怪掉,出货改为摇骰子方式的随机分配,而箱子里则有一定中低档次的报酬保底,这样就算出货大家也心服口服了。
其他的话,从机制上进行判定,例如“长时间不动(输出)则无法获得最终奖励”、“某些机关需要多个玩家同时操作”之类的我觉得应该可以缓解甚至解决这种问题。
六、新鸡净化保底
新鸡净化打不多,打得多的欢迎发表下意见,反正我认识的打这两个的都很大意见
七、回音改版
回音采取保底制,你可能觉得24~30掉级的设定可以极大延长玩家的游戏时长,然而实际上大部分人打几晚梦回24之后就知天命直接安心做24咸鱼了。
假设一个30级回音算上随机可能要300小时才能做出来一颗,开发商可能以为绝大部分人可以多玩这么长的时间,然而大部分人中途就放弃了
何不改成350小时做一颗,但是永远不会掉级,毕竟大部分人要的是催化的能力,每天玩玩,总有到头的时候,就像宗师和考段。没错,我刷不上去,我不高兴了,我承认。而且如果真改了的话,估计还是会触及到了很多已经做好30回音这部分人的利益,如果非得要一个补偿方案,那我建议现成的30回音每块属性平均涨20左右,当然这个数值只是我随便胡诌的,具体如何实行还得看开发商的调查和商榷。
24级是保底吗?确实也是,但是诚意呢?大部分情况下24级鉴定对人物基本没有什么实质性的提升,精炼难做,做出个平均值以上的回音更是不容易。
再说,数值浮动本来就够恶心了,即使改成了升30不会降级, 你也可以通过24级之后无法使用精炼来限制高级回音的素质,因此这种情况下,一般玩家可以得到他们想要的顶级回音,而极限党和数值强迫症们还是会孜孜不倦地肝的,担心什么没人玩回音呢?
八、其他
之前想的其实应该不止这些的,赶着发稿懒得慢慢想了,整理思绪的过程中不免有遗忘以及疏漏。
再者,我文章里的改善方案,在我看来都不需要太大工作量的,具体细节当然肯定有待商榷,但我认为还是有一定的可执行性的。
问题4:生产系统逻辑脱节
我曾经认为这次生活革新可以让吃灰已久的料理系统重新焕发光彩,毕竟大家也好久没试过围在篝火边分享食物了不是嘛?
先来看看旧版本料理系统存在什么问题(特性):
1.无法批量制作,工序复杂
这在我看来并不是什么大问题,相反在收集材料、层层递进的过程中我还感受到了一丝生活的气息,偶尔捣鼓这些其实还挺有代入感的
2.效果鸡肋,甚至还会发胖
这就是核心问题了,料理我做得不多,但是凭记忆大部分料理的效果还是停留在两位数的加成上。这放在C1~C2可能是个很可观的效果,但放在C3之后就略显鸡肋了,更别说在G21这个玩家几近成精的,数据已经膨胀的版本了(尽管洛奇的数据膨胀对比其他游戏还是很小的)。
参考链接:
生活技能之料理制作完整版 (2005.02.28)
庆典料理很好地解决了这个问题,尽管在我看来这个技能有点不伦不类,没有生活感,只是一个单纯的数据补强手段。
但单纯加大素质加成并不能解决这个问题,因为人物的基础素质拥有上限,数据溢出使得这料理系统对中后期的玩家又毫无卵用。
然而G21生活革新更新了拥有“最大伤害”和“魔法攻击力”加成的料理,料理系统是不是有救了呢?事实证明我实在是想多了……
1个需要怪掉明胶,另外1个需要怪掉麦芽,每道工序需要3个麦芽;麦芽不能用大麦小麦做只能通过寻找材料打怪掉?逗谁呢?还有青梅之类的实在是不想说了,路上树那么多除了苹果和野果就敲不出别的了?盖尔茨音乐那么好听怎么就不想想在那里弄片青梅林子。
我曾经被一个从洛奇跳槽去玩FF14的朋友怼脸上说“FF14的生产真的牛逼,成体系的”,我很想回他洛奇其实也不差,但我最后还是没说出口,现在的洛奇,实在丢人。
想想C1~C3时期:
纺织、冶炼技能做的东西可以回馈打铁、制衣、手艺,相互之间互有关联;
C3推出了自称一派的炼金之后,旧体系的素材依然可以用于合成分解、石巨人炼成等等,相互之间都有逻辑关联,雷暴雨反馈生活生产。后期新出的木工,至少也是和篝火、魔法释放有关联的。
然而C5出的双工是什么几把玩意,几乎完全独立于原有的一切生产资料。
改?还能怎么改?有逻辑呗,不想说了。
问题5:抽蛋保底的问题
写到这里我也乏了,可能会有点乱,大家将就看看。
我可以肯定运营和开发真的不会做生意,这又是一个打击玩家消费热情的sb操作。
我回归大半年,抽的不多大概1000+R吧,出了几个无关紧要的手套、鞋子之类的,反正不值钱,总而言之,亏爆,玩个游戏有欧有非是十分正常的,而且比起手游上的开支根本不算什么,尽管我不玩手游。之后我就看破红尘甚至觉得鉴定都比这蛋来得靠谱,至少我花的钱在某个预算范围内是可以得到肉眼可见的回报的。
我认识几位朋友,其实早已不在爱琳的前线奋战,但是每逢有蛋上架都会回来抽上至少1个2640点起步,多的时候甚至可以在Re:0攒星星碎片那波活动里兑出来星星包(尽管还是出不了EMT)。
我回归的时候受了她不少照顾,于是就负责帮她清理蛋渣,然而等待我的却是无尽的绝望——
抽蛋出的硬币兑的箱子,永远都是皮革和宝石;
蛋渣再利用率低,除了偶尔几波带修炼水、震波、无限制票以外的几乎全员废物,蛋渣栏还少,每次她开抽之前都要为如何清理而烦恼。抽蛋原本是一个享受博彩的过程,渐渐地变为了一个痛苦的过程,所以最近这段时间,她的抽蛋频率低了很多。
运营何不试试将蔬菜汁、转生水、四倍水、无限票、独唱烧之类的奖励放到抽蛋的保底奖励里,玩家可以凭借一定数量的硬币固定换取上述的固定奖励(可不可以交易都可以),反正,这些东西你也不卖,反而是sb网页活动一顿乱送,钱本来就是流不到你的手上,反而是JS赚大钱,何谈损失?
关于这一点,我也咨询了不少养服大佬,甚至大家表示有保底的那波蛋是大家氪得最来劲的,所以上面说的,也不全是我在YY。
当连养服大佬都在无穷无尽毫无保底的蛋中感觉绝望的时候,相信那时候离游戏的死期也不远了。
问题6:合服
记得之前看有关合服的帖子,有人喷希望合服的人不能代表全三鹿的玩家。
如果真的有这种人,大概你们也只是惦记着庆之乐园里的翅膀;惦记着周末多开独占野外BOSS的奖励;惦记着每周固定的守护工会奖励罢了。
三鹿交易群天天卖的东西我都能背下来了,奸商还多,毕竟没人没竞争就可以当山大王坐地起价坑新手了。
别说我自闭,我回归之后好友已经绿了,只是一个网游连最基本的人气都没,那还谈何社交。
特别是最近和玛丽的朋友有很多交流,很希望有机会能一起玩。然而三鹿玩家和玛丽的玩家只能阴阳相隔,太惨了。
当然,三鹿是阴这边……毕竟是鬼服。
至于Bug?长痛不如短痛,不经历风雨,怎能见彩虹。
玛丽多撕逼?有人的地方就有江湖,三鹿这日子也不见得太平。
结语
国服洛奇的玩家剩下多少,相信大家都心中有数。回归半年,鲁拉里每条线基本站些什么人,走了什么人,又来了什么人,我几乎都已经一清二楚了。我文章中提及的问题,很可能在之前、又或者在其他服务器早就有人提出过。假如真的是这样,那我这篇帖子的存在就证明了开发与运营的不作为。以上问题,一般情况下是无关本地运营,纯粹是开发组的问题。但运营应不应该适当本土化,拒绝拿来主义;或者单纯想恶心玩家搞了鬼,我就不清楚了。
要知道,这个游戏再也折腾不起了。
说实话,现在我的心境已经很平静了,这个游戏是生是死我已经不在乎了,曾经有无数的前辈为这个游戏贡献了自己的青春与时光,我不敢说我最近写的东西有多伟大,比我付出更多的前辈比比皆是,但我作以自己文字的力量使得不少朋友、读者回归,再加上漫漫长文也只为让大家重新体会到爱琳曾经带给我们的那份感动。至少我可以挺起胸膛地说,我为这个游戏已经做得够多了。
然而纵观现在的论坛,情报君一个又一个的离去,甚至被迫删号,论坛上对游戏命运有关心的玩家也只剩下一丝丝无力的呐喊,曾对洛奇前景抱有乐观态度的我也不禁开始变得悲观。
《洛奇》是不是真的大限将至了呢?也许并不,人为因素往往占很大一部分。每年每个服务器的各大论坛都会有玩家意见收集贴,相信比我把这些问题看得更通透的大有人在,而官方究竟听到了多少,然后实际改进了多少,相信大家早也有目共睹了。几万个陈年老bug更了N个版本都没改就足以说明态度了。
听闻国服的氪金量在几个服务器里是占大头的,人不多,钱倒不少,使得我们也成为了韩方不能忽视的一批玩家,然而我们爱这个游戏并不代表我们对开发与运营无节制的纵容,当然我也无权干涉各位养服大佬的消费,只是希望,我们的微薄之力能够汇聚成流,成为促使这个游戏重新走向更好未来的一股力量。
本来这次回归最早是打算作为等待手游的过渡,尽管我很期待,但手游的前景我还是非常担忧。在我看来,新洛奇只剩下做成单机,无论是PC还是手游版本都ok,一旦要长线运营势必会面临各种各样的问题,这些在我以往的文章里都有提及,这里我就不再冗述了。
但不管怎么说,只要Mabinogi Mobile出来,我绝对会站在国内宣传安利的第一线的。
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大概率标准结局:“亲爱的玩家:您的问题我们已经收到,但我们还是不会改的,谢谢您的来信。”
屑运营的例子实在多得数不过来,《阿房宫赋》里的那句话怎么说来着:
“秦人不暇自哀而后人哀之,后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也”
最后有关对五六七代猫评价的文章,我暂时应该是不会写了,一是资料难找,二来现在这个版本的大部分体验基本都是沿着四代大改之后的框架继承下来的,版本之间的差异没有那么大,而且大家也能明显感受到这几代猫的痕迹,所以这里就只简单提提自己的看法:
5代:
诡异的连续剧剧情
没有保底的深渊地下城(照抄4代的)
打击传统工业的双工生活
带来史上最脱戏甚至Bug最多的双枪
诡异甚至画风奇特的5英雄剧情
黑龙活动导致光剑泛滥,传统近战武器体系崩溃
6代:
乱七八糟的地下城革新,
食之无味,弃之可惜的“我的骑士团”,纯粹就是个恶心人的系统,人物背景故事什么的都是多余的,就是个数字游戏,然后卡你材料。
其他大概没啥了,想起再算吧。
草草下岗
7代:
实事有在做,但是回音实在太神经病了。
催化恶心人没问题,毕竟要回收ap,强化卡级就没意思了。
……
G22、G23真香
-----------------------大家谈谈自己的看法吧~
其实在之前的“大事记”发稿以后,我一直很想就这个话题发表一些自己的看法,毕竟其时已经回归游戏半年,接触到了游戏的很多新问题,但最后又懒于动笔。
但其实一直积压着不少怨气,后来又试过有几晚在群里和群友吐槽完之后被气得睡不着,结果今晚看到了《低调率,究竟是留住玩家,还是赶走玩家 》这篇文章,碰巧在迪尔纳诺又看到日服根据收集的玩家意见准备更新一键收取礼物功能的事情,着实觉得不吐不快,觉得这屑游大概还是有救,就瞬间上脑,于是决定通宵写下这篇鬼东西。
甚至在2个月之前,我还在某种程度上站在了与这篇文章的对立面,写长文去喷一个不了解游戏就妄加指责的遗老,去维护这个游戏。我们热爱这个游戏,作为玩家虽然也可以通过心态调整去改变游戏的体验,但并不代表就要对这些问题视而不见。
首先我先表明本文的写作立场——
我对于我自己的定位是:中度玩家。
我大概对自己这类型玩家的特征作出了以下总结:
时而休闲,时而爆肝,静时站街党,动时嗑秘药,装备水平中等,例如我人类武器基本R6,除了凯单和操纵杆外不用凯尔特系列,2个无限鉴定+魔法盾鉴定,首饰无鉴定;一定程度上不抵触游戏内消费,但拒绝无脑氪金,非召唤师。
从游戏运营的角度来看,这部分玩家大概就是游戏的中流砥柱了吧,重度玩家大部分情况下不管你运营怎么搞只要不是太sb还是会老实肝老实掏钱,尽早达到第一梯队;轻度玩家则是爱玩不玩管你更啥雷打不动,只有处在中间的这部分才是最矫情,没错说的就是我。
我这篇文章是基于上面这个角度来看待游戏的,所以别再跟我说什么“可以站街”、“玩暖暖”之类的话了,战斗永远是一个网游核心驱动力,生活系统的配套永远只是战斗之后的余兴,怎么能把配菜吃成主菜呢。
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首先我们要明白网游的本质:
网游自始自终都是一件商品,所以它要盈利、要在线率、要KPI、要想方设法促进玩家消费;但同时它的游戏内容又是有限的,更新永远赶不上玩家消耗游戏内容的速度。你看看尔格50才推出多久但做出来然后嫌游戏无聊AFK的已经大有人在。所以运营商的在长线更新中肯定会越来越在延长玩家的游戏时间上面下功夫的,但这要有个度,不能太引起玩家反感,例如宗师和考段。
综上所述,要想让游戏保持健康的运营状况,运营商的解决方案就必须要尽可能地在让玩家愿意付出时间又不太反感的情况下,设计可以延长玩家游戏时长的内容,这之间可能存在某个阈值。
本文提出的改进案基本都是基于上面这个标准的,但《洛奇》的sb之处恰恰在这个方面做到了极致。
废话不多说,进正题了——
下面提到的问题虽然都是单独列出,但其实都互有关联,甚至成为了恶性循环。
问题1:副本奖励与玩家付出不成比例,缺乏保底
(包括地下城、训练所、使徒、净化,甚至是抽蛋)
“洛奇没毛病,能运营13年足以证明了,在一个复杂游戏系统下,只盯着一个片面的问题去看只能说是目光狭隘。”
先从反驳隔壁帖子某些回复的观点来进行引入吧,并无特别意思,有些朋友似乎把“掉率低”和“保底”两个概念搞混乱了。
当然也可能是因为人少是原罪……首先“掉率低”有没有问题,让我们来看看旧版本一代猫是如何处理这个问题的。
C1~C2时期的RP物,我举几个有代表性的例子,有些实在记不清了:
1.巴里:普通的食人魔战士出的“黑暗卷”、高级的鬼魔中队的“复仇卷”
2.菲奥娜:菲中4人百眼巨人出“旋转10页”、巨大小鬼出火球10页
3.伊比:普通最终宝箱的“纯黑木剑”、伊比中4的巨大红蜘蛛的“旋转8页”
4.皮卡:“硬皮卡”、“理智皮卡”
5.新大陆:“概念卷”/“落叶树”
上面提到的这些东西,出率具体上各有差异,但起码掉率都是不算高的。
那个年代,大家属性都不高,旧版战斗系统刷图效率也不高,刷地下城很累,但大家通关后都不会觉得奖励有多坑,因为当时的通关奖励设置了一定的保底,并且潜在收益比较可观。
那当时通关都有什么保底呢?
1.一定量的金钱
当时游戏币产出并不高,金钱印象中给得不算很多,但至少是可以一定程度上补充修理费的。
2.几乎必出1个烧物/卷
烧物这个每次都不太一样,单烧、双烧都有,甚至还有可能是好属性,这就可以反作用于魔法释放体系,而且是自己和别人都有可能用得上的,就连练级本赛高也能出一堆图章和刺。
例如精密烧、猛烈烧、可怕烧(卷)、金刚石、刚玉、胜利等等,例子太多我就不说了,主要是可以产生一定的经济效益,其他方面我下面会继续说,不用急。
3.路上和最终宝箱可能会出高级证
例如赛普的哥布林弓手会出赛中,去刷赛中容易出赛高,赛高里的小怪和通关宝箱容易继续出赛高,这就保证了玩家可以在证的有效期里循环攻略高级副本,获取更好的奖励。
4.魔族卷轴/生产材料
玩家经济补强的另外一个手段,主要还是魔族卷吧,主要以拉低、阿尔贝红珠子一类为主,游戏币收益比较明显。材料就是高P、最P这种,都可以卖钱。
5.潜在收益
各个技能书或者技能升级道具等,例如永远的休息,其他实在记不得了。
后来到了C3,其实情况开始有变了,影子的出物其实还是挺寒酸的,经常出结晶的。
但是考虑到阿拉特结晶反馈炼金体系以及影子通关效率高,甚至还能练级的情况,其实奖励设置还算合理。就连练级劳模笼罩这种副本,BOSS容易掉一堆钱,通关奖励一般有水滴、猛烈烧,甚至还能开出光荣弓,这已经很够意思了。
再看看五代、六代之后刷地下城的体验是怎么样的,这里暂时只以我12年号16000级4200效率的情况出发:
1.通行证麻烦
地下城革新的sb之处,已经有无数个帖子讲过了,简单来说就是高难副本进入成本高,进AHH/RHH之流的不是要先刷不完整就是要买无限制票,折算下来成本约合游戏币80w吧。别跟我说守护工会可以买,这代表不了大多数人。
这个不完整票,回归大半年,除了不完整拉比以外,伦达和伊比的我就没见过几张,通关宝箱里还几乎不出,断票是常有的事。
2.副本通关奖励上下限差距极大
回归大半年,AHH、RHH打了不少,这还是出了链刃提高了效率的情况下,流程极长,怪物很肉,至少刚回归没鉴定的我是打得很痛苦的,平均一趟50分钟,加起来50把以上肯定是有了。
什么黄金线、崩坏,见都没见过。龟裂和断链大概出过5~6个吧,你以为龟裂很值钱吗?当年30w=10R的时代,副本多打1、2遍打的魔族卷轴和烧物都不知道能卖多少钱了,龟裂那么难出也就卖10r多点,这还是我多开利用地下城机制开8宝箱才有这么个出率,正常玩的就洗洗睡吧。
除了龟裂还有啥?红改?几乎没有,市面流通的红改基本上要不是武道挂机出的,要不就是梦拉速刷党出的。
大部分情况下是钱袋,8个袋加起来的钱,抵不上入场费,还亏武器修理费,除此之外还出一堆不知所谓的材料,卖不了钱,占空间还大,堆叠数还少,体验极差。
听说AHH还能出“独唱卷”?梦幻拉比还能出“持久卷”?通通没见过,每次看到出卷满心欢喜,捡起来一看结果是个什么“巨人”、“天鹅杀手”之类的垃圾卷,心都凉了。你说这些卷放在伊比普通让人练练释放还好说,普通玩家打AHH打梦拉打个个把小时出这么个鬼玩意儿不是脑子有毛病是什么?
深渊皮卡?经验没有,奖励没有,武器还掉耐,开来开去火结晶
新鸡?不愿透露姓名的某大会群员表示:“就说新鸡,我打几个小时空手而回”
回音?断断续续打了几个月还是梦回24,我是已经彻底放弃了。
一个副本,Rp物往往是被设计成极低的出率以及较高的属性来维持它的价值,冲着Rp物去的肯定是早就做好了一定的心理准备,本来就是为了让明确了风险与回报、潜在收益并且舍得花时间的人去“赌一把”的。
换言之,冲着这玩意儿去的人,不管你有没保底,他都会去。
个人积极性因人而异,而通关奖励影响着玩家的基本积极性,奖励越屎,越没人打,就这么简单。
正常的通关奖励则是一般有适当的正收益,让玩家觉得有利可图,刺激玩家重复冒险,用于保持玩家的积极性,而极品(高级)奖励的内容/出率又可以反作用于玩家的基本积极性,引诱玩家进一步消磨副本的内容。
同时,玩家与副本的互动,包括战斗难度、战斗乐趣也会反作用于玩家的基本积极性。
然而现在情况是:
战斗系统进入了AOE时代,刷图基本就是AOE唰唰唰打过去,链刃从出发点来说是好的,但是在链刃出现后破坏了这个游戏最后一丝操作体验。
难度设置上,无脑改版后的高级地下城,对成型玩家来说就是切菜,对中下层玩家来说就是噩梦,肉得飞起。战斗系统的改变导致了成型玩家战斗乐趣的缺失,毕竟刷图不用动脑,过于肉的怪物导致了中下层玩家战斗体验极差,这都是对游戏积极性的打击是致命的。
没有保底,不少玩家每次刷本入不敷支,除了练级连最基本的积极性都受到了严重的打击;高级奖励的出率过于坑爹、内容过于脱离玩家层又进一步打击了玩家的积极性。
出率坑爹指的就是崩坏、龟裂这些,内容脱离大众玩家层指的是前面说的这些东西涵盖面太窄,对大部分人而言根本不实用,这两者结合起来就是只有上层玩家才会对这些内容提起兴趣。
曾经在泥潭上看到这么一句话:
WOW随着时间推移越来越“随机世界”化(从技能机制到收益体系,充斥着毫无保底的小概率随机),这种游戏机制说直白点就是在筛选赌徒。
是的,所以结果就筛选下来了那些愿意付出大量时间的玩家了。
要注意的一点是,C1~C2很多Rp物都是地下城怪物掉落而非全部一股脑塞到通关宝箱里。在我看来这种差异化的处理使得玩家不会对通关奖励产生过分期待,但又可以在明确回报与风险的情况下,追求潜在收益。
对于这些高难本,最理想的情况就是保底副产品可以回流给中下层玩家,让他们可以做些便宜装备,并刺激他们参与到副本产出的一环去。
说实话,这钱也流不到你恶魔猫的口袋里,那么抠门干什么?现在还适得其反了。
具体解决方案我集中到后面再讲。
问题2:以地下城为核心代表的旧副本体系荒废/副本奖励循环机制有问题
这个是新人老人都会面临的问题,旧版的佑拉地下城体系每个地下城都有不同的难度跨度,相互之间也有重叠部分,所以玩家在每个阶段基本上都可以体验到各个地下城的特点。
地下城革新后,怪物配置被重新编排,难度按照地下城为单位进行了变更,换言之地下城之间的难度有了一个顺序,过了某个阶段再去打就没意思了,困难模式除外,具体看下图,是好是坏我也不好下定论。
我为什么说这个体系荒废了呢?先从新人的角度来看:
因为现在游戏的节奏是非常快的,因为官方一直在想着法子提升玩家的成长速度,蔬菜汁/秘药/回忆录系统的出现便是最好的例子。高速的成长速度加上任务引导的缺失导致新人入坑之后很容易就错过了某个阶段的地下城体验。
从经验的角度来看,地下城以外有不少更优解,例如:武道、影子每日、贝特林等,这些都替代了地下城的升级功能。
从报酬的角度来看,连AHH/RHH/梦拉都是钱袋日常,就别指望其他难度的地下城能出点什么好东西,生活革新之后勉强多了几个技能道具。
说到报酬,这里就不得不提一提C4前整个洛奇的报酬体系是相辅相成的,每一位玩家都可以在自己对应的活动范围内找到反馈游戏社会的内容,例如:
初层玩家地下城:如伊比、赛尔普通,可以出低级魔法释放卷,帮助释放修炼,还能出“狐狸”卷一类过度用的卷
中层玩家地下城:如城堡地下城,出“严重”、“悲惨”、“精密”、“纺织”、“治疗师”、“盗贼”一类的A级、9级的垫物烧,这些物品主要是为高级释放卷提供了物质基础
高层玩家地下城:如皮卡地下城,出“理智皮卡”、“硬皮卡”,这些无法直接释放的高级卷是需要从低级副本的垫物作为基础的。
后来,魔法释放系统被进行了简化,新出的基本是“无需垫卷,可以直接释放”,这个设定出发点是好点,但是也变相地破坏了原有的物品互动循环体系,旧地下城宝箱里躺着的基本上变成了垃圾。
换言之,高级释放卷一直再往简化的方向进行,而低级副本的卷却再也无法反作用于高级释放卷,这种情况下受益的就只有老玩家了,入坑体验极差。
所以,继承自C1/C2的地下城素材,就在这种情景下被白白浪费,成为了极其空洞的内容。
但游戏系统以及内容的存在本来就是为了延长玩家的游戏时间的,这又和我上面说的网游本质十分矛盾。
从老玩家的角度来看:
16年以来,打来打去的也就只有AHH/RHH/梦拉了,深渊皮卡就是个笑话,连最基本的经验驱动都没,更别说火结晶警告了。
虽然在这个战斗系统下,怪物特性似乎也变得无关紧要了,无非就是多1个AOE暴击的事,但AHH/RHH打多了始终还是会审美疲劳的,更别说前面提到的那个坑爹出率了。
然而现在都什么年代了,你还他妈在AHH/RHH/梦拉之类的塞个“天鹅杀手”、“致命卷”、“困难的”之类的,你确定不是在劝退我?你哪怕是给我个“野生”棍子,我拿去送给新手,都比看着这些sb卷受气要来的好。
独唱这种卷,对于没演奏套的人而言,收益甚至还没当年的钢针高。普及一下不过分吧?
再说,独唱还是个5级卷,能够放爆好多装备,活动少送几瓶,定价改成15,骗氪的机会放在眼前都不好好珍惜的吗?
还是专用属性呢,说不定哪天人家刷了鉴定你又能多卖几瓶解绑水了。类似的例子还有很多的很多
问题3:群体活动体验的缺失
写在前面,使徒不算是硬需求,至少我带的新人和回归玩家都没有太大的动力去打,我的情况是组不到人打使徒;再进一步,看看你们晚上的非困使徒车,最终还是殊途同归,追求秒杀,除了开场走位放盾以及上Buff,短短1~2分钟就结束的战斗,毫无体验。
新鸡稍微还好点,对玩家配合要求更高了,但磨合完之后呢?还是几刀完事,然而坑爹的出率又把玩家拉回了现实。
我情愿你限定玩家伤害,必须稳扎稳打15~30分钟才能完成任务,但通关后有材料保底(类似神圣辅助技能碎片的形式之类),也比现在这种快餐式的战斗有意义得多,而且更能提高玩家的积极性。
经验分配不改,就别想着总能够玩家能够大公无私地一块玩耍了吧。经验低、组团刷本还要和别人分宝箱,我为啥不多开呢?人都是趋利的。
副本人数限制:
刷地下只能进4人,刷使徒人不够,技能不够,ahhrhh刷了这么久不知道为什么去刷,带人没经验,不带人不想去,想大家群体活动发现地下城的难度都不够格,玩新手号够格的又因为超人数进不去,梦拉把咸鱼队友吓傻,深渊皮卡天天火结晶,我是服气了。
因此,针对这种情况,我构思了以下的改善方案:
一、提升新手的地下城经验收益
当玩家处于某个等级以下(新手阶段)时,大幅度提升这类地下城的经验收益,但极限是始终不能超过主流升级方式,这样可以鼓励玩家探索各大原有地下城,还能提升玩家的探索感,延长游戏时长。
二、改善低级副本的报酬
对于低级本,除了伊比普通以外删除一切字母级释放卷,大幅提高中层过渡卷甚至是成品的出率,例如“藤曼 手艺”、“木针 狂暴”、“迅速 乌鸦鞋”、“概念 小鬼”这种已经过时但仍然有一定强度的装备。
现在这版本,新手想搞套像样点的装备都不容易,就连我自己身上没几张卷是自己刷得出来的,太恶心了。
换句话,官方可以通过一定的引导新手通关不同难度的地下城来收集一套前中期装备,而不是送件什么傻diao冒险家盔甲。
这些装备的释放可以设定得好一点,但应该以不超过中上层玩家为界限,毕竟释放对前期提升虽大但相比鉴定还是提升有限。
这样的话可以在引导新手探索游戏元素的同时给予较为丰富的正反馈。
(但我们并不能说因为基复甲已经变成蛋渣就鼓励新手变成拿来主义或者自己塞给他,装备成长始终还是自己刷出来有成就感
三、改善高级副本的中低档次报酬
对于这些高难本,最理想的情况就是保底副产品可以回流给中下层玩家,让他们可以做些便宜装备,并刺激他们尽早参与到副本产出的一环去。
例如梦拉、AHH、RHH这种,删掉我图里说的sb奖励,改成“金刚石”、“黑雾”、“记忆”、“遗忘“、”独唱“等
四、沿用旧素材,推出更多新副本
作为玩家,当然希望游戏内容越多越好,但我不希望看到一代的优秀设计最终沦为垃圾。
沿用修改原有素材,新增各大地下城的深渊、困高模式,尽管现在的战斗确实也就那么一回事,但是想要用心做出当年那种风格各异的地下城特质还是不难的,只要BOSS战的机制足够优秀,甚至可以促进玩家的配合,那么小怪部分做成怎么样其实问题都不大。
五、改善多人副本体验,增加副本互动模式、促进玩家交流
解除地下城人数限制,删除平分经验设定。
由于现在的战斗真的很无聊,打普通本就是1个链舞,4人组队就是4个链舞,毫无体验。因此,急需在副本体验上提升玩家的互动感。
例如我上面提到的这些副本,可以是限制某方面技能的使用(例如当年G3潜入禁止魔法和变身)、可以是某个特定副本回归C4前的操作方式、可以采用特殊的战斗规则(例如全员使用冲撞、旋转箭之类的),尽量将冒险过程改为战斗与机制类的结合。
关于如何解决鼓励多开现象的问题,稿子发了之后听朋友说了不少目送女妖王出现在别人箱子的惨剧,我觉得可以参考一下洛英,Rp物回归怪掉,出货改为摇骰子方式的随机分配,而箱子里则有一定中低档次的报酬保底,这样就算出货大家也心服口服了。
其他的话,从机制上进行判定,例如“长时间不动(输出)则无法获得最终奖励”、“某些机关需要多个玩家同时操作”之类的我觉得应该可以缓解甚至解决这种问题。
六、新鸡净化保底
新鸡净化打不多,打得多的欢迎发表下意见,反正我认识的打这两个的都很大意见
七、回音改版
回音采取保底制,你可能觉得24~30掉级的设定可以极大延长玩家的游戏时长,然而实际上大部分人打几晚梦回24之后就知天命直接安心做24咸鱼了。
假设一个30级回音算上随机可能要300小时才能做出来一颗,开发商可能以为绝大部分人可以多玩这么长的时间,然而大部分人中途就放弃了
何不改成350小时做一颗,但是永远不会掉级,毕竟大部分人要的是催化的能力,每天玩玩,总有到头的时候,就像宗师和考段。没错,我刷不上去,我不高兴了,我承认。而且如果真改了的话,估计还是会触及到了很多已经做好30回音这部分人的利益,如果非得要一个补偿方案,那我建议现成的30回音每块属性平均涨20左右,当然这个数值只是我随便胡诌的,具体如何实行还得看开发商的调查和商榷。
24级是保底吗?确实也是,但是诚意呢?大部分情况下24级鉴定对人物基本没有什么实质性的提升,精炼难做,做出个平均值以上的回音更是不容易。
再说,数值浮动本来就够恶心了,即使改成了升30不会降级, 你也可以通过24级之后无法使用精炼来限制高级回音的素质,因此这种情况下,一般玩家可以得到他们想要的顶级回音,而极限党和数值强迫症们还是会孜孜不倦地肝的,担心什么没人玩回音呢?
八、其他
之前想的其实应该不止这些的,赶着发稿懒得慢慢想了,整理思绪的过程中不免有遗忘以及疏漏。
再者,我文章里的改善方案,在我看来都不需要太大工作量的,具体细节当然肯定有待商榷,但我认为还是有一定的可执行性的。
问题4:生产系统逻辑脱节
我曾经认为这次生活革新可以让吃灰已久的料理系统重新焕发光彩,毕竟大家也好久没试过围在篝火边分享食物了不是嘛?
先来看看旧版本料理系统存在什么问题(特性):
1.无法批量制作,工序复杂
这在我看来并不是什么大问题,相反在收集材料、层层递进的过程中我还感受到了一丝生活的气息,偶尔捣鼓这些其实还挺有代入感的
2.效果鸡肋,甚至还会发胖
这就是核心问题了,料理我做得不多,但是凭记忆大部分料理的效果还是停留在两位数的加成上。这放在C1~C2可能是个很可观的效果,但放在C3之后就略显鸡肋了,更别说在G21这个玩家几近成精的,数据已经膨胀的版本了(尽管洛奇的数据膨胀对比其他游戏还是很小的)。
参考链接:
生活技能之料理制作完整版 (2005.02.28)
庆典料理很好地解决了这个问题,尽管在我看来这个技能有点不伦不类,没有生活感,只是一个单纯的数据补强手段。
但单纯加大素质加成并不能解决这个问题,因为人物的基础素质拥有上限,数据溢出使得这料理系统对中后期的玩家又毫无卵用。
然而G21生活革新更新了拥有“最大伤害”和“魔法攻击力”加成的料理,料理系统是不是有救了呢?事实证明我实在是想多了……
1个需要怪掉明胶,另外1个需要怪掉麦芽,每道工序需要3个麦芽;麦芽不能用大麦小麦做只能通过寻找材料打怪掉?逗谁呢?还有青梅之类的实在是不想说了,路上树那么多除了苹果和野果就敲不出别的了?盖尔茨音乐那么好听怎么就不想想在那里弄片青梅林子。
我曾经被一个从洛奇跳槽去玩FF14的朋友怼脸上说“FF14的生产真的牛逼,成体系的”,我很想回他洛奇其实也不差,但我最后还是没说出口,现在的洛奇,实在丢人。
想想C1~C3时期:
纺织、冶炼技能做的东西可以回馈打铁、制衣、手艺,相互之间互有关联;
C3推出了自称一派的炼金之后,旧体系的素材依然可以用于合成分解、石巨人炼成等等,相互之间都有逻辑关联,雷暴雨反馈生活生产。后期新出的木工,至少也是和篝火、魔法释放有关联的。
然而C5出的双工是什么几把玩意,几乎完全独立于原有的一切生产资料。
改?还能怎么改?有逻辑呗,不想说了。
问题5:抽蛋保底的问题
写到这里我也乏了,可能会有点乱,大家将就看看。
我可以肯定运营和开发真的不会做生意,这又是一个打击玩家消费热情的sb操作。
我回归大半年,抽的不多大概1000+R吧,出了几个无关紧要的手套、鞋子之类的,反正不值钱,总而言之,亏爆,玩个游戏有欧有非是十分正常的,而且比起手游上的开支根本不算什么,尽管我不玩手游。之后我就看破红尘甚至觉得鉴定都比这蛋来得靠谱,至少我花的钱在某个预算范围内是可以得到肉眼可见的回报的。
我认识几位朋友,其实早已不在爱琳的前线奋战,但是每逢有蛋上架都会回来抽上至少1个2640点起步,多的时候甚至可以在Re:0攒星星碎片那波活动里兑出来星星包(尽管还是出不了EMT)。
我回归的时候受了她不少照顾,于是就负责帮她清理蛋渣,然而等待我的却是无尽的绝望——
抽蛋出的硬币兑的箱子,永远都是皮革和宝石;
蛋渣再利用率低,除了偶尔几波带修炼水、震波、无限制票以外的几乎全员废物,蛋渣栏还少,每次她开抽之前都要为如何清理而烦恼。抽蛋原本是一个享受博彩的过程,渐渐地变为了一个痛苦的过程,所以最近这段时间,她的抽蛋频率低了很多。
运营何不试试将蔬菜汁、转生水、四倍水、无限票、独唱烧之类的奖励放到抽蛋的保底奖励里,玩家可以凭借一定数量的硬币固定换取上述的固定奖励(可不可以交易都可以),反正,这些东西你也不卖,反而是sb网页活动一顿乱送,钱本来就是流不到你的手上,反而是JS赚大钱,何谈损失?
关于这一点,我也咨询了不少养服大佬,甚至大家表示有保底的那波蛋是大家氪得最来劲的,所以上面说的,也不全是我在YY。
当连养服大佬都在无穷无尽毫无保底的蛋中感觉绝望的时候,相信那时候离游戏的死期也不远了。
问题6:合服
记得之前看有关合服的帖子,有人喷希望合服的人不能代表全三鹿的玩家。
如果真的有这种人,大概你们也只是惦记着庆之乐园里的翅膀;惦记着周末多开独占野外BOSS的奖励;惦记着每周固定的守护工会奖励罢了。
三鹿交易群天天卖的东西我都能背下来了,奸商还多,毕竟没人没竞争就可以当山大王坐地起价坑新手了。
别说我自闭,我回归之后好友已经绿了,只是一个网游连最基本的人气都没,那还谈何社交。
特别是最近和玛丽的朋友有很多交流,很希望有机会能一起玩。然而三鹿玩家和玛丽的玩家只能阴阳相隔,太惨了。
当然,三鹿是阴这边……毕竟是鬼服。
至于Bug?长痛不如短痛,不经历风雨,怎能见彩虹。
玛丽多撕逼?有人的地方就有江湖,三鹿这日子也不见得太平。
结语
国服洛奇的玩家剩下多少,相信大家都心中有数。回归半年,鲁拉里每条线基本站些什么人,走了什么人,又来了什么人,我几乎都已经一清二楚了。我文章中提及的问题,很可能在之前、又或者在其他服务器早就有人提出过。假如真的是这样,那我这篇帖子的存在就证明了开发与运营的不作为。以上问题,一般情况下是无关本地运营,纯粹是开发组的问题。但运营应不应该适当本土化,拒绝拿来主义;或者单纯想恶心玩家搞了鬼,我就不清楚了。
要知道,这个游戏再也折腾不起了。
说实话,现在我的心境已经很平静了,这个游戏是生是死我已经不在乎了,曾经有无数的前辈为这个游戏贡献了自己的青春与时光,我不敢说我最近写的东西有多伟大,比我付出更多的前辈比比皆是,但我作以自己文字的力量使得不少朋友、读者回归,再加上漫漫长文也只为让大家重新体会到爱琳曾经带给我们的那份感动。至少我可以挺起胸膛地说,我为这个游戏已经做得够多了。
然而纵观现在的论坛,情报君一个又一个的离去,甚至被迫删号,论坛上对游戏命运有关心的玩家也只剩下一丝丝无力的呐喊,曾对洛奇前景抱有乐观态度的我也不禁开始变得悲观。
《洛奇》是不是真的大限将至了呢?也许并不,人为因素往往占很大一部分。每年每个服务器的各大论坛都会有玩家意见收集贴,相信比我把这些问题看得更通透的大有人在,而官方究竟听到了多少,然后实际改进了多少,相信大家早也有目共睹了。几万个陈年老bug更了N个版本都没改就足以说明态度了。
听闻国服的氪金量在几个服务器里是占大头的,人不多,钱倒不少,使得我们也成为了韩方不能忽视的一批玩家,然而我们爱这个游戏并不代表我们对开发与运营无节制的纵容,当然我也无权干涉各位养服大佬的消费,只是希望,我们的微薄之力能够汇聚成流,成为促使这个游戏重新走向更好未来的一股力量。
本来这次回归最早是打算作为等待手游的过渡,尽管我很期待,但手游的前景我还是非常担忧。在我看来,新洛奇只剩下做成单机,无论是PC还是手游版本都ok,一旦要长线运营势必会面临各种各样的问题,这些在我以往的文章里都有提及,这里我就不再冗述了。
但不管怎么说,只要Mabinogi Mobile出来,我绝对会站在国内宣传安利的第一线的。
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大概率标准结局:“亲爱的玩家:您的问题我们已经收到,但我们还是不会改的,谢谢您的来信。”
屑运营的例子实在多得数不过来,《阿房宫赋》里的那句话怎么说来着:
“秦人不暇自哀而后人哀之,后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也”
最后有关对五六七代猫评价的文章,我暂时应该是不会写了,一是资料难找,二来现在这个版本的大部分体验基本都是沿着四代大改之后的框架继承下来的,版本之间的差异没有那么大,而且大家也能明显感受到这几代猫的痕迹,所以这里就只简单提提自己的看法:
5代:
诡异的连续剧剧情
没有保底的深渊地下城(照抄4代的)
打击传统工业的双工生活
带来史上最脱戏甚至Bug最多的双枪
诡异甚至画风奇特的5英雄剧情
黑龙活动导致光剑泛滥,传统近战武器体系崩溃
6代:
乱七八糟的地下城革新,
食之无味,弃之可惜的“我的骑士团”,纯粹就是个恶心人的系统,人物背景故事什么的都是多余的,就是个数字游戏,然后卡你材料。
其他大概没啥了,想起再算吧。
草草下岗
7代:
实事有在做,但是回音实在太神经病了。
催化恶心人没问题,毕竟要回收ap,强化卡级就没意思了。
……
G22、G23真香
-----------------------大家谈谈自己的看法吧~
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说的非常对。刚回归,看完决定弃了……
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嗖——
超·时空魔法
唦啦啦啦
时空魔法
你这有感而发有点厉害