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Chapter 2 :二代猫标新立异,游山玩水不务正业
(2006.07~2009.01)
前言
上一篇中提到,C1期间我由于收费策略而不得不离开游戏,在“圣骑战争”版本重新开启免费后,我才有机会重新回归到爱琳。我对公测期间的印象虽然很深刻,但是当时的经济能力只允许我浅尝辄止,只能听听年轻时dalao们讲过的故事;而我归来时无论自己的生活还是游戏都刚好正处于安逸期,C2伴随着我的新手阶段,可以说二代猫是我最熟悉的一代猫了。
由于官方的版本回顾中部分资料已丢失或错乱,本期文章中的更新时间点参考国服,更新内容则基本参考日服wiki的更新日志。某些地方可能会有些许出入,敬请知悉。
此外“圣骑战争”版本从时间点上正处于G3~G4之间的过渡时期,尽管此时仍未更新C2版本,但韩国方面应该是已经由二代猫接手,因此将此事件归类到二代猫时期。
但要注意的是,各运营地区都对该更新进行了不同程度的本土化,在这一点上大家要独立看待。
更新时间表
- 过渡期——圣骑战争
- C2早期——新大陆开拓
肯努斯地区:G5S1~G5S4(2006.11.29~2007.04.25)
- C2后期——远古争霸
库拉 地区:G7S1~G7S4(2007.12.01~2008.05.21)
扎尔丁地区:G8S1~G8ES(2008.07.02~2009.01.14)
系统设定
进入C2章节,风格发生巨大变化,与“凯尔特”文化背景渐行渐远
更正:有关C2章节与C1剧情、背景风格不符的问题,@朱香 的文章里作出了不少探讨,详情可以到一代猫篇幅开头有关凯尔特的段落去找。
但根据我最近在韩国网站上看到的说法,新大陆、塔汀、塔拉其实早就在一代猫的规划中了,并不是二代猫上台之后就一顿乱搞的结果,但为什么拖到C2才更新、究竟准备到什么程度我们暂时还不得而知。
尽管C2内容缺乏深度让人诟病,但假如把C1和C2看作一个整体,因为我觉得C2从玩法上的广度还是挺符合洛奇“冒险”的主旨的,也就是说如果推出之初便拥有C1、C2的完成度,并在现在这条时间线上的C2时期完善深度,相信这样的《洛奇》一定会比我们记忆中的更加惊艳。
可惜历史没有如果,有太多遗憾,不过这也是历史引人入胜之处呀。
- G4开放“伊利亚”新大陆的“拉诺”地区,最开始只有“克拉营地”、“迈兹平原”、“穆游沙漠”、“卡鲁森林”地区,新增“探险”、“素描”等玩法
- G5开放新地图“肯努斯”沙漠地区,新城市“菲利亚”,新增“精灵”种族,新增“热风”和“冷风”两种探险功能,通过挖掘可进入“蚂蚁洞”地带。G5S3开放肯努斯的“枚拓斯”地区,新增“艾明马恰料理大会”。菲利亚地区拥有“破旧的炉”(比班格的普通炉子低5%成功率)
- G6S1开放新地图“彼辛斯”雪原地区,新城市“巴勒斯”,新增“巨人”种族,但只有男性;新增“合奏”动作
- G6S2可以创建女巨人角色,并开放异族结婚(精灵和巨人之间除外)
- G6S3新增精灵与巨人的“野兽化”系统;新增魔法料理;新增装备的套装效果。“G1 女神降临”主线任务免费
- G7开放新地图“库拉”丛林地区,新增“遗物发掘、遗物鉴定”的玩法。G7S2开放“漂流”玩法和“鄂鲁克瀑布”地区。G7S3提高了精灵武器喂食经验速率。G7S4新增了C2期间的第一个系列主线“记忆之镜”
- G8S1开放新地图“扎尔丁”火山地区,新增了“热气球”的玩法,新增了G8主线,实装了“邮箱”功能。G8S3新增了“复原化石”、“温泉”的要素。G8S4实装了好友列表里可查看工会成员的功能,治疗所新增了“治疗宠物”的功能。
- G8ES在杜加德走廊的伐木场地区追加神秘商人“皮埃尔”,为塔汀开放作准备。
- “精灵”与"巨人“——这两个种族对游戏平衡的影响,我不予置评,但至少这两个新种族为游戏增添了不少活力,也为玩家提供了更多的选择。至少现在我是无法想象只有人类的洛奇会受多大的限制哈。(短腿)
早期两个新种族都没什么人权,无法进行主线,巨人更是一开始连女角色都没,甚至拿不了部分乐器,这种情况直到C3、C4期间才得以改善。
- 破旧的炉——那还是个冶炼需要修炼失败项目的变态时代…全身“稻草人”加“疯狂的”之类的减敏属性修冶炼是那个年代的玩家们的时代记忆
- 蚂蚁洞——蚂蚁洞是一个非常有意思的地方,特别是蚂蚁洞的某些门的解谜环节会要求玩家换上各种各样的头衔
- 套装效果——这个更新非常实用,C2时代比较泛用的释放卷叫做“狂暴骑士”,打佩拉地区的“火山野猪”可以掉,可以加力量和爆炸抵抗,巴甲(810)加狂暴骑士套再加猫袍基本可以触发“毒免疫”、“爆炸抵抗”已经“践踏抵抗”,对巴里高级和拉比高级的攻略非常有帮助。
- 漂流——由于漂流的奖励有不少材料,一度成为赚钱的好地方
- 进阶任务——旧版探险体系中,人物每一次转生重置探险等级后,均要在探险等级为5、10、15、20时重新做一次探险进阶任务。鉴于当时Ap匮乏,而转生节奏也较为缓慢,说实话做起来也不算太麻烦,放到现在估计是骂声一片了。
- 关于化石——复原化石有几率获得“火焰猫长袍”,这是当时的RP物
- 神秘商人——皮埃尔首次出售“古代魔法粉”
- 热气球——我记得有一个“飞龙猎人”的相关头衔,要求收集1000个飞龙爪子去兑换,因为数量太可怕我到现在都还不知道是真是假,在此向各位求证。
总体而言,在系统设定方面,二代猫完善了不少一代遗留下来的硬伤。但在主线方面……能像二代猫这样把主线做得像支线的,后面还有四代、五代。G7几乎就是个感情支线,G8勉强跑来了个鲁拉里。整个C2的基本就是围绕一些新玩法和小修小补来更新。
G4S3新增新手专用精灵武器“艾莉”,一只活在记忆和小号里的新手引导。
艾丽怎么说呢,指引还算挺到位的,但是你游内容实在太多了,一般萌新进游戏铁定懵逼,而且萌新也不喜欢看字,与其做个新手精灵,不如用一系列有逻辑关系又有诱人新手奖励的任务去指引比较合适。
新增游戏内置道具商城
一代猫章节里提到的内购(收费道具),例如宠物、角色卡之类的,最早都是要到官网里购买的。
新增小地图路径移动功能
你问我以前怎样从迪尔科内尔经过杜加德走廊跑到敦巴伦的?常备一本老夫子,边点屏幕边看漫画……
以前的小地图还不能放大缩小,只能这样点
新的动态登陆界面
这个新的动态登陆界面可牛逼了,还没进游戏就已经把你卡爆了,加载游戏引擎差不多上分钟。整个伊利亚大陆在当时而言都还是挺吃配置的,是当时的一个机器杀手,当然洛奇优化本身差是一个重要因素。
二代猫还是挺勤的,C2期间做了三个动态界面,也还挺经典的。
B站maomao搬运:https://www.bilibili.com/video/av30216330/?p=3
新增星月门的镜像系统——“魔法之门”
星月门利用的是阿维卡的力量,而魔法之门利用的则是帕拉鲁的力量。
最早的魔法门也和星月门一样并非是全日制开发的,不同的是只在日间升起,而且可以双向来往开启过的魔法之门,十分便利。但如果在偌大的伊利亚大陆没赶上傍晚18:00的魔法之门,那很可能就要在营地里点个篝火等上一宿或者坐飞行宠物去绕一圈了。
魔法之门拥有恢复魔法的能力,早期的恢复能力十分强大,在附近使用魔法根本用不完,所以经常会有人在附近磨法杖,后来不知道哪个版本的猫脑一抽改成了1秒5点,搞得练个组疗都回不来蓝。
战斗层面
开放人类单手剑双持
在G4S4的更新中,人类从传统的剑盾时代进入到双持时代。
这个更新怎么说呢,其实我也觉得很矛盾。
一方面我自己没经历过C1的时代,回归的时候由于已经可以双持便没有再怎么拿过盾牌,直至冲撞的出现。
总体而言,这个更新可以说是战斗风格从“保守”向“进攻”改变的开始,尽管游戏还是很硬核,碰两下就死。
由于早期有关防御值、保护值的系统不够完善,防保公式是先计算防御再扣掉保护,也没有类似盾精通之类的相关技能加成,即使是持盾加重甲的玩家生存能力并不比普通玩家好多少,盾的防御能力全体现在“防御”技能上,例如防御“穿心箭”
单手党们比别人少一只手输出,生存能力却又好不到哪里去,再加上“无限斩”的出现,人类的玩法自然也就变成了双持的天下了。
在平砍仍然作为主要输出手段的当时,双持2连击武器能否熟练打出6连击是萌新与老手的分水岭。
双持剑系统的出现,虽然以前的剑武器可以继承过来,但钝器、斧头的存在感骤降,但某种程度也算是淘汰了一波装备吧,后来巨人的出现让钝器、斧头系武器重新焕发了光彩,不过人类似乎和这些武器无缘了。
地下城难度更新
- G4新增“拉比高级”与“皮卡低级”两个新难度,并更新了赛尔、伦达两个地下城的BOSS挑战模式。
- G6S2新增了“伊比高级”难度。
- G8S2新增了伊比、赛尔、伦达的“困难”模式地下城
米莱西安从出生到dalao,佑拉地下城一条龙服务,只要都能打过了基本战斗就合格了。
拉高比较有特色的是那个玄学自爆骷髅,到现在我都不知道这怪的伤害是怎么算的,有时很疼有时不疼。 当然还有色色的女妖服收集啦,完成收集手册后可以获得放在居住地的女妖挂画。
该整理转载自YY:http://www.yydzh.com/read.php?tid=625440 ,侵权即删
皮卡低级出名是因为实际难度比皮卡普通简单,因为比普通少幽灵房。
伊比高级因为出龙骑士头盔比较出名。
伊利亚地区副本更新
伊利亚大陆的遗迹地下城新增了几个与佑拉传统地下城不一样的机制,在这里只提提一些比较关键的:
- 部分房间在战斗过程中敌人会进入隐身状态并回复生命值,若负伤值不足则会严重影响战斗效率
- 部分带有特殊头衔的怪物会拥有特别出众的能力,例如跑得特别快的蛇神、特别肉的大肚蜘蛛等(赛高也有带头衔的小怪,不过变化没这么大)
迈兹与卡鲁森林地下城里部分小怪会掉落相应种类的“怪物部件”,通过该“怪物部件”可以进入到相应的“部件地下城”,成功通关后可获得相应的“闪光部件”,在收集到全套“闪光部件”后,可通过收集手册兑换相应的“闪光雕像”,使用“闪光雕像”可以进入相应的“闪光雕像地下城”。
例如卡鲁森林有“大肚蜘蛛”、“牛”、“蛇神”等不同主题的地下城,分别对应不同的难度。
2.在G5S1更新“精灵”种族的版本中,开放了菲利亚的“伦迦沙漠遗迹地下城”。
在通关后会随机获得“黄”、“绿”、“紫”三种颜色的“水晶箭” ,使用“水晶箭”作为祭品可以进入对应颜色的“水晶箭遗迹地下城”,BOSS为对应颜色的“水晶石巨人”,需要玩家使用对应颜色的“水晶箭”方能对其造成伤害。
通关三色“水晶箭遗迹地下城”后,可以获得“神秘”水晶箭,通过该物品可以进入“神秘箭水晶地下城”,为当时伊利亚地区最强地下城。
3.在G6S1更新“巨人”种族的版本中,开放了巴勒斯的“帕拉雪花遗迹地下城”
通关普通难度后有一定概率可以获得“雪花结晶”,使用雪花结晶进入后,在BOSS房通过与巨人配合触发特定条件后可以遇到镜子魔女。
4.G8S4新增“雷内斯调查任务”(守护龙蛋),为伊利亚地区最强副本。
其内容为保护地图中间的龙蛋不受来自四面八方的怪物攻击,类似塔防,怪物每个回合攻击一轮,攻势越来越猛,没有上限,若龙蛋破裂则任务失败;在地图中攻击龙蛋周边的四个柱子则任务成功,获得奖励,奖励按照防御的回合数发放。
守护龙蛋可谓是时代的眼泪了,当年在这个副本门口集结了每个服务器最强的玩家,为的就是成功守护20波或以上之后的龙鳞奖励。在当时平均每转45级的环境下,高玩们每打20波(约需要2小时)就可以获得一个能够兑换460w经验(大概能够直升45级)和适量金币的龙鳞,有龙鳞的话转生之后的练级就不成问题了。
但后来在某次更新中,奖励被大削,于是雷内斯就门可罗雀了。
开放PvP系统
在G5S3的更新中,玩家之间可以在竞技场以外的对方正式决斗。
敦巴伦治疗所外一时间成为了整个爱琳的切磋舞台以及是非恩怨之地,是兄弟就来砍我吧。
可能有人会说PvP容易引起矛盾,不符合洛奇的整体氛围。但要知道的是这个PvP和“圣骑战争”中的概念不一样,是建立在双方同意的基础上的。
正所谓有人的地方就有江湖,斩脚趾避沙虫并不能解决这个世上的矛盾,人类怎么可能能够互相理解.jpg
由于洛奇并没有职业限制,技能之间的组合搭配简直不要太多,在这个基础下其实洛奇的PvP系统还是很有潜力的。但可惜做了10几年,这个PvP系统还几乎停留在刚推出时的样子,只能粗暴地调整伤害比例,没有丝毫平衡。
按我的想法如果要改善PvP系统,可以从以下几个方面去改善,仅供参考:
- 在对战前提供一个技能禁用列表,双方经过协商后进入战斗
- 在对战前提供一个双方可观察的临时物品栏,进入战斗后仅允许使用指定物品
- 再简单平衡一下数值
“操你*不是不能用旋转吗”
“你个狗*的你都快死了居然喝药水”
矛盾往往就是这么来的……
新武器
圣骑战争期间更新的国服独占武器
- 雁翎刀
G8期间更新了以下一些新武器(不考虑玩具)
- 近战武器:战斗剑、战斗短剑
- 远战武器:精灵长弓、精灵短弓
- 魔法武器:凤凰法杖、水晶法杖、皇冠法杖、迪卡治疗法杖
- 盾牌:巨人专用大盾
这应该是我记忆中洛奇的第一次装备大更(小换代)了,但巧妙的是这些新增的武器并没有完全取代(或者说性能压制)旧版本的武器,新旧武器仍然共存。
新出的三款魔攻系法杖主要是针对中级魔法强化的,要想用魔法箭连锁还得用普通的魔杖,这里与其说更新换代,不如说补完了单手魔杖的种类体系。
G8S3的版本更新中,修正了盾牌的防御效果,盾牌追加了三种档次的隐藏属性(大中小盾),越大的盾牌持有时的防御力会更强,使用防御技能时的额外防御奖励也会更高。
这么多年一直弱势的防御技能终于得到一定强化,但此时的效果仍然很差。
新增改造项目
- G4S3开放盾牌改造
- G6S1开放魔杖改造,从此可连锁魔法箭
- G8S2开放宝石改造
战斗系统调整
G7S1
- 新增相关技能等级对远战、近战攻击的平衡性奖励
- 新增“魔法精通”等级对魔法攻击的平衡性奖励
- 降低“旋转箭”的伤害,增加其消耗体力(史诗级削弱)
- 装备远战武器不再影响近战技能的伤害(换言之以前是看面板伤害,现在相当于空手伤害)
- 增加“智力”对魔法伤害的加成
- “敏捷”不再影响魔法伤害的平衡性
- “毒云箭”不再会感染玩家
暂未在wiki找到削弱前的旋转箭数据(暂无数据)
被削弱后的旋转箭数据(上图)
G15S3重新加强后的数据(上图)
G8S2
加强了双手武器(剑、钝、斧)在重击时的伤害和暴击率,追加重击1.2倍的伤害补正,新增双手武器专用魔法释放卷
- 上一篇我说过一代猫的魔法伤害加成体系没做好,这里二代猫改了改,但还是杯水车薪,除了智力之外根本没有任何可以量化的数值了。
- 早期由于拿弓风车是按照面板伤害来计算,而且没有开放双持系统,弓和单手武器的伤害其实差不了多少。由此衍生出了赛高风车党,再加上旋转箭早期那可怕的倍率,基本上一个风车再接一招旋转就能把所有残血怪都收掉。这次的更新可谓是对旋转箭的史诗级削弱了,现在我们能看到的旋转已经是被削弱后又再重新加强过之后的版本了。 据说早期旋转的倍率很变态,最后一箭甚至能达到400%左右的伤害倍率。 (有待考证,传言当时的果子弓1000敏捷≈500+大伤,在赛高篝火最后一箭打出10000伤害)
3.其他都是一些对战斗系统不完善的修正。
4.在双手剑加强之前,由于双持单手剑的重击伤害算法为:(空手+左手+右手+全身最大伤害魔附)*技能倍率
双手武器拿命都比不上两把武器的累计伤害,所以一度被双持单手剑完爆,这次更新让双手剑重新登上了历史的舞台,但总体实用度还是不高。
注:经过@夕晨 的指正,现版本的“旋转箭”是G15S3更新后加强过的数据,也就是说旋转被大削了一次,重新加强了一次,但据反应还是没有初代版本数据高,此处有待考证
技能
新技能
- G4新增“冰刃”技能
- G5S1新增人类专属“无限斩”技能,G5S2新增精灵专属“毒云箭”技能;G5S4新增“精灵实体化”技能,并开放治愈、篝火、休息的等级上限,解锁休息9级新姿势
- G6S1新增“魔法组合箭”系统
- G7S1新增各种“魔法防护罩”技能、“驯兽”技能、开放“野兽化”与“制作精通”的等级上限Rank 1;G7S2增加“冲撞”技能;G7S3新增“淘金”技能
- G7S4实装“升段”系统,并改善了暗黑骑士的技能加成。
- G8S3新增“魔法盾”技能
- G8S4开放Rank 9“冥想”、Rank8 篝火、Rank 7休息、Rank8 治愈。
- G8ES新增了精灵专属“无影箭”技能、巨人专属的“风之障壁”以及“挑衅”技能
这里重点谈谈几个对游戏影响比较大更新:
1.“无限斩”——早期的无限斩说强不强,说弱不弱。原因在于这个技能需要消耗大量ap,当时的一般玩家按照平均每转45+15探险来算,至少需要6周左右的时间才能升满。
说它弱,是因为在近战革新之前,无限斩的伤害倍率只有100%,使用过程中无法吃药,吃了反击还会被强制取消,还会受限于武器的攻击速度。
前文提到,以前的武器有“取舍”的概念,所以暴击高、攻速高但是伤害低匕首就成为了可以最大化无限斩输出的首选,并不像现在的武器都是无脑快速。但当时的角色很脆,无限斩遇到会PD的怪就很容易被反打致死。
说它强,是因为其灵活性可以快速清理小怪、其持续性又可以用来持续输出BOSS。
自从无限斩推出以后,大部分BOSS都成为了无限斩的刀下亡魂,许多BOSS连技能都没见过就死了,严重割裂了BOSS战的体验,这是我对无限斩不满的地方。
2.“精灵实体化”——台上3分钟,台下十年功,武器养成慢先不说,实体化带CD还没伤害,搞什么……
3.“冲撞”——除开错位的问题,冲撞可以说是一个神技了。弥补了近战没有位移的缺陷,并在很大程度上提高了盾牌的存在感。
4.“暗黑骑士改善”——反正以前DK变身极其不稳定,下限极低、上限极高。只有200多血的年代变身有时候不怎么加血,有时候差不多1800血你敢信…要不就是变身不加体力,疯狂肾虚。这个更新就是改善了这个问题。
5.“升段系统”——早期升段除了拿一个没用的头衔以及降低相应NPC修理费,再拿一个辣鸡卷之外没有任何用处,花了AP技能倍率没提升,不去考还得降级,直到后来的改革才改善了这个问题,以后再说。
6.“魔法盾”——早期魔法盾的效果我个人感觉比现在20级魔法盾鉴定还要强,但是有一个致命的缺点:当开启魔法盾使用风车技能时,魔法值会和生命值一样同时掉10%。后来可能还是觉得太变态就狠狠削了一刀,削到不带鉴定被打掉魔如漏水……
ML服玩家“桜裏樰亪”补充:关于魔法盾的话,其实没削弱倍率,只是因为更改了公式导致物理抗性实用性降低,实际上魔法盾抵抗魔法攻击的作用仍然和以前一样优秀
7.“无影箭”——最早的无影箭还是挺“取舍”的,要不溜、要不射,使用瞬移的话会扣技能的剩余使用时间。8.“冰刃”——早期的冰刃只适合单刷,一般用来打赛高,智力够了,只要暴击一般能清房。但是早期用冰刃把怪冻住的时候,队友是无法攻击的,所以引发了很多队伍矛盾,是屑……
有关魔法组合箭系统的相关研究,可以参考我的专栏文章——
社交互动设计思路(上):https://zhuanlan.zhihu.com/p/34886022
修复日志(求补充)
- G4S3修复了可以篝火烧钱获得经验的问题(真丶烧钱升级)
- G6S2对食用料理获得的能力值提升设置了上限 (果子弓、面包战的没落)
收费策略/运营
更新“圣骑战争”版本,同时取消点卡服务收费,改为部分免费,道具内购收费的模式。 玩家可免费登陆游戏,但仍然受到“主线任务”、“变身”、“精灵武器”、“仓库加倍”等诸多限制
圣骑战争期间,可谓是《洛奇》历史中的“黑暗时代”
“圣骑战争”这个更新可真的要认真提一提了,估计有很多新老玩家也不知道是怎么回事。在上一章提到,点卡收费模式劝退了一大波人,那些给得起钱的忠实玩家自然也就留下来,陪伴洛奇度过了令人怀念的C1时期。
后来迫于玩家流失的无奈,妥协之下洛奇终于实行了免费模式,自然也有一波新玩家以及回归玩家,包括我,不过我就要再迟一点了。
既然是新玩家,那自然会有各种各样的人。而当时国内游戏最流行的是什么游戏呢?是《奇迹》这类打打杀杀的游戏。洛奇虽然硬核极了,但骨子里还是那种休闲的田园牧歌风格的(真诚)。
于是运营认为以“PK”为卖点一定能吸引到玩家,就专门开设了2条PVP线,进去见到人就是干。(当时我记得娜儿一共就只有4条线)
而你游当时的死亡惩罚可高了,没圣水的情况下死亡会大概率掉装备,如果掉在地下城捡不回去,那起码村长那里还能领。而运营似乎也从《征途》、《奇迹》里杀玩家掉装备里得到了灵感,就把这个设定套到了洛奇。
PVP中死亡角色无法从村庄复活,只能原地复活,再加上死亡时无法操作系统菜单进行换线、死亡时掉落装备等弱智设定,一场屠杀开始了。
许多萌新和不知情的玩家误入PVP线,然后就惨遭毒手,被蹲尸、被洗劫,除了求助任务管理器以外别无他法。
在这个与游戏氛围大相径庭,充满戾气的环境中,很多人选择了AFK,最终官方终于意识到问题,撤销了PVP线。
总评
要说二代猫还有有什么缺点…我觉得在“音乐”方面还有不少遗憾。
尽管NPC和地下城的音乐已经算是非常到位,特别是精灵村NPC和卡鲁森林遗迹的音乐,但是在伊利亚里赶路永远只能听到背景音效,简直不要太寂寞了好吗? 有朋友提到无音乐是为探险服务,这个当然,但是像枚拓斯,菲利亚之类的地方如果有音乐就更完美了。
从以上的更新内容我们可以看出,二代猫的野心很大,在就任的两年半里马不停蹄地往游戏里加内容,还完善了很多由于初代猫的不成熟所遗留下来的问题,优化了不少体验。
但是说实话,我个人觉得这些基础体验的提升,无论换谁来都是必做的,倒是没什么特别值得表扬的,这是一款游戏想要做好的必修课。
但我们要是静下心来观察的话,会发现上面不少玩法上的更新都十分空洞,虽然十分新鲜,但又不值得吟味。
一代猫从零到一构筑起了洛奇的框架,虽然不大,但是却很有深度,尽管还是有不少瑕疵。而二代猫则是一个劲地按照自己的想法去继续把框架做大,却没有去为拓展或优化以往内容的方面去努力。
(最新考证是一代其实早已经有了新大陆的规划,如果是这样的话我个人倾向于C2本来应该是属于C1时期的内容,但最后大概迫于各种压力只能留到C2时期才能做,而且时间不够,也没法改善深度)
我认为当时伴随着C2时代更新的玩家们是幸福的,因为他们可以见证伊利亚大陆的完善、可以在最热闹的时代一步一步去探索未知的新大陆。
我也不否认我当年伴随着C2版本的更新获得了巨大的乐趣,但C2之后呢?剩下的却是无尽的空洞感。
这些内容就像鸡肋,食之无味弃之可惜。“冒险”与“生活”是爱琳世界的两大永恒主题,二代猫一头扎进了“冒险”,却又忽视了“生活感”的重要性。
大家仔细想想上面有多少内容是已经很久没碰过甚至已经忘记了的。当然一个新内容/玩法逐渐冷落和很多因素也有关系,例如奖励不吸引、制作组没有后续更新等原因,但我个人还是倾向于二代猫在大方向上的错误导致了整个C2体系的空洞,由于二代走了一大条弯路,三代不得不想方设法把故事圆回来……“无大功,亦无大过”,这是我对二代猫的概括评价。
欲知后事如何,且看下回分解
我认为当时伴随着C2时代更新的玩家们是幸福的,因为他们可以见证伊利亚大陆的完善、可以在最热闹的时代一步一步去探索未知的新大陆。
我也不否认我当年伴随着C2版本的更新获得了巨大的乐趣,但C2之后呢?剩下的却是无尽的空洞感。
这些内容就像鸡肋,食之无味弃之可惜。“冒险”与“生活”是爱琳世界的两大永恒主题,二代猫一头扎进了“冒险”,却又忽视了“生活感”的重要性。
大家仔细想想上面有多少内容是已经很久没碰过甚至已经忘记了的。当然一个新内容/玩法逐渐冷落和很多因素也有关系,例如奖励不吸引、制作组没有后续更新等原因,但我个人还是倾向于二代猫在大方向上的错误导致了整个C2体系的空洞,由于二代走了一大条弯路,三代不得不想方设法把故事圆回来……“无大功,亦无大过”,这是我对二代猫的概括评价。
欲知后事如何,且看下回分解
评分总计 : 9人参与 +2027
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- 楼主辛苦辣,写得很棒考据也很详细+200
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奖励 +5
也想继续说说七代
我觉得七代在代码方面真心不错,复活了考段等老系统也解决了一些遗留问题 但是从六代到七代这个游戏模式让人不敢恭维 6代的评论 获得条件非常难的穿刺袍 日月剑 大宝剑套装等 7代的回音 尔格 我不否认游戏需要一些这样的装备和副本 延长玩家的游戏时间 让极少数的核心玩家有终极追求的目标 但是目标达成后的空虚也会让这群核心玩家A掉 玛丽服务器几位大佬搞定尔格50后纷纷A掉就是极好的例子 而且强化的模式基本上和游戏收益关系不大 回音基本就是靠肝 而尔格强化基本都是用已有装备进行强化 虽然回收了材料 LQB没有回收 氪金项目也几乎没有 强化虽然加速了玩家之间的材料流动 但是有大量lqb流向了谋求rmb的材料商手中 周期性的玩家流失,某些不正手段的lqb产出,材料商谋求rmb的心态使得在鸟人被灭后 LQB的比例最快速的一次下跌。这些虽然不全是67代的锅 但是这个玩法确实还能改进 然后就是氪金方面 不能在游戏正常途径获得的高属性高等级高浮动的释放卷大量进蛋带动战斗党抽蛋的方法也值得商榷
RennyYuki : 确实,我居然现在才看到你这条回复- -七代解决老问题这点很好,可是那些延长游戏时长的措施在我看来总感觉有点用力过猛,直接割裂了玩家层,回收搞不成,钱又赚不来,中低层玩家还不买账,不知道怎么想的……
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ow~ 于 2018-9-27 18:34 编辑
说起来一袋猫的各种小彩蛋才是惊喜,比如某些草丛里的牌子,皮一下很开心 只后都再也没见过这些小乐趣
RennyYuki : 朋友可以补充一下嘛?我一时间想不起来
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支持一下,找了这么多资料,写了这么多,很不容易的。
然后挑点刺: 1.g15s3旋转箭改版把伤害倍率调的比初代都高,这个倍率沿用至今,应该不曾存在400%一箭的旋转;(这个改版同时改了风车的无敌扣血) 2.二代音乐做得也挺好的(举例子,3遗迹音乐我觉得就很有特点,听起来很有感觉),没有场景背景音乐有说法是因为要照顾探险的“bi~bi~bi~bi~”。 期待后续~
RennyYuki : 谢谢你的意见,稍后我会再加查证进行修改~
音乐当年,二代音乐质量其实还是挺高的,我个人就很喜欢卡鲁森林的和精灵村一些npc的音乐,野外没音乐确实要照顾到探险,不过村庄和营地没音乐就感觉有点荒凉哈。
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夕晨 发表于 2018-9-27 14:10 旋转箭部分的相关描述已修改~ 欢迎各位进行各种补充~谢谢大家 |
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