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爱琳的变迁史:devCAT更新大事记 Ver1.1

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Chapter 1:一代猫开天辟地,情迷爱琳欲仙欲死(2005.06~2006.03)



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更新时间表

  • 内部测试:2005.06.03
  • 公开测试:2005.06.28

  • G1女神降临:2005.08.29
  • G2帕拉丁:2005.11.21
  • G3暗黑骑士:2006.03.22
  • 圣骑战争:2006.07.17


碎碎念:其实很多有关一代猫细节的问题,在我以往文章里就提到不少,本篇文章里没有提到的地方很可能因为以前写过而不小心忽略了,有兴趣的朋友可以去阅读一下知乎、奶牛关、机核里我的相关作品,谢谢~

一代猫工作室核心成员如下图,整理自“@絮琉”

参考链接:一代猫的开发故事

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系统设定

奠定了凯尔特神话的游戏背景以及田园牧歌的梦想生活基调
《Mabinogi》原指一部來自铁器時代至中古世纪的传说及散文故事集,在游戏中代表的是西欧中古吟游诗人所演奏的歌曲。
其故事背景是以北欧的凯尔特(Celts)族神话为基础而构成的幻想世界。
不像一般RPG以战争为背景主题的游戏,相对的是以一个和平且充满爱的安乐世界为架构,着重在生活中追求自我幸福的游戏。
“梦想生活”(Fantasy Life)作为洛奇一直以来的宣传标语,可谓是把这个游戏的特色表现得淋漓尽致。
相较于其他网络游戏,洛奇具有更人性化,生活化的特点,体现的是一种轻松阳光的氛围。
各式各样的生活要素可以在游戏中体现,游戏的主题不再只有枯燥无味的重复战斗
况且,洛奇的战斗一点也不枯燥无味,到现在还没出现过任何的模仿者与致敬者。

高自由度是建立在对线性游戏体验的牺牲的,像洛奇这样甚至不要求你做主线的游戏实在是没多少,自然也起到了一定的玩家筛选作用,没耐心或者不知所措的玩家就被劝退了,有关“新手引导”的问题在序章里已经谈到过了。
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有关游戏内凯尔特文化的相关考究可以参考以下文章——

开创了洛奇动态登陆画面的先河


我跟你说,茉莉安真棒~动态登陆画面的魅力绝对不是静止画可以媲美的,直到四代猫出现为止。经典的登陆音乐配上极具视觉冲击力的登陆画面,为米莱西安们带来了无可替代的回忆
B站maomao搬运:https://www.bilibili.com/video/av30216330

我是动的!

我是动的!



头衔系统
头衔——在游戏中满足特定条件时,角色可获得对应头衔,装备头衔后可获得相应的能力加成。头衔往往象征着玩家在游戏中的成就,既有偏向战斗的实用型、也有偏生活化的成就型,而且会隐含不少小彩蛋。每一个头衔,都象征着玩家在爱琳生活中不一样的故事。
一代猫甚至还尝试将头衔与魔法释放系统挂钩
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头衔系统可谓是集成就与个性化自定义成就的功能于一身,早期的头衔设定十分有意思,但到现在头衔目录里的那100个头衔坑还没完全填掉……
头衔系统也体现着一代猫“取舍”的设计思想,详情可参照上文链接
技能在达到Rank1并完全修炼时可以获得对应的技能大师头衔

有关传说中的“福格斯的朋友”头衔的若干考察
参考链接:【獨家情報】佛格斯的朋友 真實取得條件

音乐与篝火系统

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  • 在洛奇中,你不但可以通过鲁特琴、长笛等各种乐器演奏音乐,还能创作自定义的乐谱。
  • 理论上,现实中的任何音乐都可以在游戏中得到相应的还原。(需要作曲等级与乐器种类的支持)

篝火与吟游诗人,象征着旅途,是这个游戏的浪漫所在。
大家记忆里温馨的兼职本质上和其他网游的跑腿任务其实没什么区别,但是在这个游戏独特的氛围、动听的音乐的加持下,却能够化腐朽为神奇,改变大家的直观感受。
一代猫制作下的篝火,其理念其实是很值得拓展与发掘的,那就是——游戏设定与现实自然规律还有物理法则挂钩。
具体表现为:
  • 受到天气的影响,下雨时篝火的时间会被大幅减少
  • 当在篝火旁边使用弓箭时,箭会自动变成火矢,带火属性并增加约50%的伤害。
  • 在野外使用料理技能必须要在篝火旁进行

受限于洛奇的引擎以及当时开发技术等问题,游戏在画面与特效上虽然是达不到2017年末推出的《神界:原罪2》这种元素之间能够产生亲和或互斥效果的高度,
但一代猫的篝火设定仿佛时刻提醒我,例如像上面提到的一些表现其实相当于加了一些隐藏的参数与Buff,只要方法巧妙,要实现这种构想似乎也并非不可能,而当今版本最为弱势的炼金与魔法系恰恰是最适合的改造对象。
三代猫开发的炼金术尽管大体上体系自恰,然而要抠细节还是有很多毛病的。尽管雷暴雨可以与水炮亲和,但却对一直坐冷板凳的雷击、电火花等技能毫无作用,更不用说其他可以进一步挖掘的体系了。

身材、年龄、料理系统
  • 洛奇的角色是拥有饥饿度、身材、年龄等与生活息息相关的设定。随着游戏时间的流逝角色会进入饥饿状态,长期不进食将会影响到战斗的发挥。这时候玩家就需要进食,洛奇为玩家们提供了丰富的食物以及素材,食物会对身材和能力值产生变化,不同食物具有不同的能力加成倾向,潜移默化地影响到角色自身的能力与身材,例如吃面包的人会变胖、而且会拥有更高的力量,而吃野果的人会变瘦,并且会获得更高的敏捷。
  • 当年龄成长时,人物会获得Ap,升级时获得的奖励也会改变,不同年龄段有不同的成长倾向,并且身高也会成长。
  • 洛奇中角色的身高会直接影响某些技能的效果,例如风车,身高越高的角色风车攻击范围越大。身高的增加可以通过年龄增长和装备(鞋子的高度)来影响。

这些设定都是非常符合我们的生活,进一步提升了玩家的代入感。
饥饿度设定对战斗的影响在下面有关“战斗系统”部分的叙述会提及。

独特的染色系统
在早期的洛奇里,能让玩家心甘情愿掏钱包的往往不是那些屠龙神装(因为有你也屠不了龙),而是那些无法轻易入手的稀有色装备、抑或是色彩斑斓的染色道具。那时候论坛里讨论得最多的往往不是刷怪、不是强度,而是染色的选择、服装的搭配等。

《洛奇》可能是据我所知的市面上第一个拥有成熟完善的染色系统的网游。此外,听朋友说《梦幻西游》可以通过彩果和花豆进行对头发和衣服进行“染色”,但可以选择的颜色只有预设的寥寥数种,本质上和换预设皮肤没什么区别,我个人认为并不能将其称之为“染色”,同样《仙境传说RO》亦然。后来的《洛奇英雄传》毕竟是同一个妈的孩子,自然也继承了洛奇里成熟的染色系统,现在比较火热的《最终幻想14》据说也有染色系统,然而比起《洛奇》这位前辈似乎也显得有些局限与逊色。(预设颜色,非RGB,不过部位区分还是可圈可点的)

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有关染色系统的结束这里将不再冗述,有兴趣的朋友可以到知乎的相关文章里阅读~
参考链接:回顾《洛奇Mabinogi》中的开创性设计(上)

旅行者手册以及NPC好感度系统
  • 进入到爱琳的角色都能获得一本“旅行者手册”,上面会记录各种各样的“关键字”。
  • 根据好感度不同,对话得到的内容也不同,在好感度达到一定程度的情况下可以开启NPC的秘密或特殊商店。
  • 位NPC均有专属的BGM,部分NPC甚至还有专属的RP地下城例如雷纳德、马纽斯、特蕾西等,极大地提升了玩家的代入感


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游戏中允许玩家向游戏内的NPC接取任务,帮助他们收集物品或配送物件,以及制作东西等,获取相应报酬。
要注意的是,NPC同样也拥有日出而作日入而息的习惯。当年多少玩家白天兼职、夜晚刷怪,只为了买一把梦寐以求的武器。
佑拉大陆里最早的4条村的NPC之间的故事可精彩了。

劳拉:“不知道为什么看到斯图尔特哥哥和克里斯特修女在一起心里就很不舒服!”
迪安:“凯婷姐姐的腿可粗啦”。

我个人感觉关键字对话找新线索,对玩家整个的代入感提升是很强的。但总体而言关键字系统用网游的眼光来看就是华而不实,C1好多时候卡主线就是不知道该找谁去用什么关键字去对话。
按照单机游戏的标准来看,是完美的;按照网游的观念来看,整体氛围得要玩家耐得住性子,反而有一定筛选玩家的作用。
所以,当付出与回报不成正比,开发商看到自己呕心沥血设计的剧本和人物经常被玩家忽略掉,最终自然也会放弃掉这个吃力不讨好的系统,该系统于C3时期开始衰落,于C4正式废除,这个以后再说。

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G1确立了“转生”规则,周期为3周一转

  • 转生后人物等级所提升的属性归0,只保留技能的基础加成
  • 可重新选择比当前年龄更小的岁数、转换性别
  • 可以无限转生

初代转生规则以及升级速率的确立,基本上决定了洛奇早期的游戏节奏。

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先说说“转生”这个设定,据一位业内人士的说法,韩国的网游在那个时代,一般是不太会去考虑后续版本的问题的 。
所以初版游戏一般会做得特别耐玩,想想冒险到的练级速度,想想洛奇的升级速率,
那个时代的网游就是设计成如此的枯燥又漫长的升级周期来拖延玩家的游戏时间,延长游戏的生命周期。
但恶魔猫这个设定可以说是一劳永逸地解决了玩家的成长天花板问题,
因为其他游戏的成长是有限度的,最终必然会满级,剩下的就只能围绕着装备转,而洛奇则不是。
当然这最终导致了“实力膨胀”的问题,但是并不是个大问题,这是任何RPG网游都会遇到的通病,因为玩家的角色需要成长。
从整体而言《洛奇》的属性膨胀反而还要比其他游戏还小得多。
而后来更新的“回音石”以及G22的“天赋”系统,则很好地缓解了这个问题,倒不如说与转生系统相辅相成。
可以说洛奇后续有关战斗的所有更新,都是得益于“转生”这个设定。

再谈谈“三周一转”的周期,游戏的开发速度是永远赶不上玩家们的消耗游戏内容的速度的。
但是洛奇角色的成长速率之慢,游戏难度之高以及游戏氛围之休闲是却又是很多同期网游无法望其项背的。
用现在的角度来看,一方面这个周期使游戏内容的消耗速度变得奇慢,角色的培养动则以“年”为单位,05年开的皮卡甚至11年不少中层玩家还不能单刷,极大了延缓了游戏的生命周期;
另一方面,则引发了新老玩家的之间差距弥补问题,一般情况下新玩家根本不可能追上正常游玩的老玩家的进度。
我个人虽然怀念以前三周一转时期 ,但这个过于缓慢的游戏节奏对游戏的后续持久运营而言却又是致命的。
总体来说,“三周一转”这个周期可以说是出现在了正确的时代,在当时确实是可行的,因为那时候的玩家没有那么浮躁,也没有那么多选择。
但当时过境迁,事物也需要迎合市场需要作出调整,毕竟这个世界上没有一成不变的真理。
大概以后也不会再有这种近乎玩命般自信的设定了吧……
至于营收方面,在“运营”栏目继续再谈。

G2新增了宠物系统、收藏书籍系统
萌宠时期,宠物速度首选赤兔、实用撩妹首选踏雪、金鬃,没有出场特效宠,这段时间的高玩基本都能熟练控制宠物辅助战斗,反正都是仓库,直到四代猫的效果宠出现。
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G2新增魔法音乐系统
在作曲时有一定概率会往乐谱中添加魔法音乐效果,与音乐知识挂钩,但效果一般。

音乐系在游戏中正式起辅助作用,起码要等到C3时期更新的“战场的震慑”乐谱的出现,一代猫在音乐系技能辅助这方面做得还是一般般。
当时还是比较鸡肋的,但是这个系统与当今版本双手剑街头音乐无限斩党的命运有很大的关系……现在双手剑能这么玩主要还是因为攻速套、攻击延迟装备或药水出现还有PD机制的修改,这个后面再说。
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主线难度设置过高、弱化主线存在感提供跳过主线任务功能

早期主线任务的难度较高,路途遥远,麻烦又复杂,例如每做完一个主线任务往往要在游戏里等上几天,才会收到下一只猫头鹰送来的任务。

制作组似乎在一直弱化主线的存在,似乎时时刻刻都在告诉你这个游戏除了主线还有很多可以玩的,没必要那么头铁。
别的游戏一开始都是先让你跟着主线做,不做的话会锁定很多游戏内容,例如高级副本之类的。
洛奇倒好,早期反而是除了主线你什么都能做,进游戏去娜儿那里领个面包之后,随便爱干啥干啥……
确实,我也看得出来制作组是想尽量与生活同步提升玩家的代入感的。但许多人都死在了找拥有16个牙齿的雪人(希德赫雪原,G1第一个任务)的路上,甚至连主线的头都开不了……
因此不少玩家为了早日获得帕拉丁技能而选择找村长家的“奇怪的猫”跳过了主线,跳过主线后玩家会看到一段浓缩之后的剧情动画。


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在跳过G2主线后,玩家可以将“带有祝福的米斯里铠甲”放到赛尔地下城的祭坛上,接受巨大白狼的试练,该BOSS只有在成功打出反击后才会短暂暴露出弱点,成功通关后即可获得帕拉丁系列技能。
(其实就是把G2的精灵试练单独拿了出来)

万恶之源

万恶之源


白狼试练

白狼试练



G2S2更新了时钟功能
换言之,在这之前玩家想要及时做兼职或者判断时间只能通过影子的方向来判断。很容易有在地下城1趟,爱琳已是千年那种恍如隔世的感觉……

一想时间就开始迷失

一想时间就开始迷失



星月门系统
早期星月门只在晚上开放,并且会按照班次表每天开放一个不同的地点,玩家只能单向移动。(wiki上有星月门时间表)

早期地图之间没有除了蜜蜡翅膀与星月门以外的快速移动手段,要想去凯欧岛一般只能看运气或者干等,当时拥有宠物的玩家也不多,所以经常可以在走廊和盖尔茨高原看到赶路的玩家,其实说心底话我有时候还挺享受赶路那种邂逅与浪漫的乐趣的。


白天的星月门

白天的星月门



时代热点:
  • 魔族卷轴/地精皮革/挖矿致富/组队任务
相信提起C1,上面几个话题绝对是绕不开的。
收集魔族卷轴为C3影子地下城推出前综合经济收益较高的一个赚钱途径。
公测阶段大家一般会选择野区的狼或者地精边做组队任务边打魔族卷轴,地精甚至还能出纺织用的皮革。
到后来G1和转生开放,大家的能力稍微变强之后,周六才能前往的阿尔贝红珠子地下城以及需要另外刷证的拉比低级地下城成了大家经常光顾的地方,因为二阶段骷髅比一阶段的骷髅往往魔族卷的掉率更高。
在淘金开放之前,矿石只能够通过巴里地下城获得。而当时由于玩家敏捷值普遍较低,战士一般需要修炼冶炼来提高人物的平衡性,所以”冶炼可以说是一个必练的技能,在这种情况下矿石自然就是热销的物品。
那个年代入坑的萌新,基本都会被老人推荐去挖矿,因为挖矿对技术和等级没有太高的要求,只需要在一层打倒较为低级的哥布林即可。
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  • 噩梦般的回忆——潜入
在C4新女神降临革新以及各种辅助人偶(可以指示开门柱的首饰)出来之前,G3的潜入是非常困难的。
没记错的话是由三层共计约20+个柱子房组成,玩家要想通过这个任务必须要保证尽量不被地狱骷髅犬发现。
然而想要在连续20多个房间的柱子房中安全通关要不看脸,看不看技术——
“只要我吧怪全部杀掉了就没有人知道我潜入了”
在没有各种Bug装备/鉴定/技能的那个年代,成功通关潜入的基本都是五分运气、五分技术……
潜入也因此成为了老玩家心中“痛并快乐着”的回忆之一。

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战斗层面

开创了洛奇最具特色的“剪刀——石头——布”的战斗模式
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  • 技能拥有准备时间、攻击或被攻击会产生硬直、角色或怪物会被击飞。有关硬直与击飞的研究会在四代猫的篇章里提到。
  • C1期间,人类无法双持单手剑,此时为最基础的单手剑(钝、斧)盾时代
  • 在G2之前由于没有读心术,玩家只能通过怪物身上的闪光以及动作来判断怪物的技能。

《洛奇》可谓是在可爱休闲的羊皮底下,一匹硬核得不得了的狼。
战斗需要一招一式地稳扎稳打,稍有不慎就会送命,用现在流行的“魂—Like”来形容一点也不为过。
这个游戏独树一帜的战斗风格,甚至到了14年后的今天都没有其他任何一款游戏采用或借鉴这种战斗系统。

最早甚至连这个框都看不到

最早甚至连这个框都看不到

↑以前可是连这个技能框都看不到

开创了丰富多样并平衡的武器以及强化体系(改造系统、魔法释放系统)
  • 近战武器从种类上有“剑”、“斧”、“钝器”三个种类,从攻速上分“快”、“普通”、“慢”、“非常慢”四个档次,每种攻速对应不同的攻击硬直,不同的武器有不同的体力消耗、攻击范围、溅射角度等设定。
  • 弓弩类攻击由于拥有“瞄准”的概念,因此不同射速的弓弩在攻击硬直、瞄准速度上也有很大差异。
  • 弓类武器区分长短弓,一般而言长弓射程远、伤害高、射速慢,而短弓射程短、暴击高、射速快。
  • 弓弩之间在射击手感以及移动射击方面有很大区别。
  • 弓的射速会影响到技能的衔接,这个四代猫的篇幅再提
  • G2帕拉丁更新新增精灵武器系统,精灵武器在达到不同的社会等级时,对话内容和发光颜色都会产生变化


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可以说每把武器、大部分释放以及改造都可以说有其独特的定位,贯彻了一代猫“取舍”的设计思想,这个装备体系一直沿用到2013年。
至于魔法释放系统,我简单概括一下特点:
魔法释放和头衔一样,大部分属性强的会带副作用,属性面面俱到的一般又不强。当然也有少部分属性特别强的卷,但这类卷的释放难度十分之高。

在此基础上,魔法释放的效果还需要达到指定条件方可触发。上面提到的一些所谓“神卷”正是通过这种方式来给玩家设置门槛,让玩家不至于通过神装一步登天。
即便是魔法释放所提供的能力强化十分有限,萌新在刚进入爱琳时可能会在技能与基础能力上与老玩家有相对较大差距,但是在装备的加成上神装并不会有像其他游戏那样几十上百倍地碾压咸鱼装。所以说,新人搞套神装也未必能用得上,就是这个道理。

详细介绍可以参考我专栏的文章——
游戏美学——洛奇的武器系统设计:https://zhuanlan.zhihu.com/p/34629750
回顾《洛奇Mabinogi》中的开创性设计(下):https://zhuanlan.zhihu.com/p/36698704




C1单持时期的装备、打法潮流变迁
ML——西凉:我也不是很全 我就说说我印象里近战早期的吧。初期最热门的自然是双手剑,因为大家追求的都是1个重击秒杀怪,提升打怪效率。
后来么就是单手武器,这个时期很多人认识到防御的重要性,开始用盾牌,主流有啥我真不好说,可能是变形剑,但是不少测试服来的都会选择单手斧,追求暴击。
后来开了G1女神卷出现,木剑用的人也开始多起来了。
水城开的时候主流武器又开始转成Mace(权杖),高大伤高平衡屌炸天,也是这段时间2+1+WM的战斗方式开始广为传播
(2+1+WM:普攻的时候算准攻击时机和硬直,多等一会可以多打一下普攻,然后接风车)
当时还比较流行再keo岛刷石头,因为传说掉草莓盾,还要再普通中间趁石头僵直走位,不然最后风车会打不上 233。
而且这样风出去石头距离很近,跟进后看石头动作,如果石头举手就要按shift走开。
改造嘛,其实那时候大部分人改造都是现改现看的。
ML——桜裏樰亪:内测时期基本上什么武器都有人用,毕竟那时候的人们相对比较淳朴。
公测开始因为已经有班格了,基本上都是双手剑,有钱一点的会配个圆盾。
复合严型盾 BOSS巨熊掉落样本。
廉价复合燕型盾,其他熊类掉落样本,复合我记得是G3才有的。
也就有了燕盾之后,剑盾流才流行起来,不过6W不是个小数目。玩单手斧的肯定是老资历了,班格开放以后才能购买双手,班格以前最强武器就是变形剑。
C1时期释放主流——
战士:狐狸 巨人
弓手:牺牲 风

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下面我会通过介绍、比较一些在洛奇历史中存在感强烈的武器(以近战武器为例),来展现洛奇武器系统设计的多样性以及开创性。

  • 木剑
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木剑是一把几乎所有玩家都能购买或是入手的武器。其特点在于价格低、攻击速度适中、平衡性优秀以及消耗耐力少。
玩家在通关G1与G3主线时,会分别获得魔法释放卷轴——“女神的”与“黑曜石”。
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这两张卷因为入手容易,性能优秀,一直以来都备受玩家欢迎。但其缺点就是修理贵。时至通货膨胀的今天,高达10倍的修理费也不是每一个玩家都能负担得起。于是这两张卷就被大部分玩家用在木剑上,以补强这把剑的强度。

根据上述表格,我来简单介绍一下洛奇的改造系统:
  • 武器改造最多有5次
  • 一般而言,第1、4、5次改造都有针对该武器的专属强化,这种专属强化的优缺点一般都很明显。
  • 改造方向完全可以根据自己的需求决定
  • 经过改造之后,木剑的威力确实也不容小觑。在很长的一段时间里,“女神的 黑曜石 木剑”成为了很多中低层玩家的前期实用装备。


  • 双手剑
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范围改:35~60伤害,16暴击,40平衡,440范围伤害,55%范围伤害
最早的两把双手剑之一,通常老玩家们在提起公测时代的回忆时都会提起神双,而忽略掉这把双手剑。和神双的区别在于,大伤较低,但拥有4、5改两次攻击范围改造,拥有1次5改的范围伤害改造。


从改造项目我们看得出来,一代猫有意强调双手剑的“攻击范围”以及“溅射范围伤害”两个特点。
但不知道为什么这个设定(改造)到后面就被吃了,从三代猫的“德斯汀银武士剑”开始,这双手剑的这两个专属改造项目直接被剔除
再加上双持剑的出现,双手剑时代落幕。


  • 神之刃双手剑
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大伤改:18~93伤害,17暴击,20平衡,300范围,55%范围伤害

综合改:18~75伤害,35暴击,30平衡,380范围,75%范围伤害

最早的两把双手剑之一,和双手剑的主要区别在于,神双大伤较高,范围改只有1次5改,而范围伤害改有4、5改共2次。


  • 变形剑(C3新改造推出前)
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大伤改:25-66伤害,0暴击,52平衡


均衡改:56~44伤害,0暴击,68伤害
变形剑应该是游戏里少数小伤比大伤还高的武器了……虽然力量对大伤的加成高于小伤,但是在那个力量匮乏的年代,针对小伤的改造反而能够提升不少输出的稳定性。

  • 单手斧
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屈弗式暴击改:0~58伤害,30暴击,55平衡,8耐久

高暴击、伤害均衡、平衡充足,老司机专用武器,我自己也是道听途说。
在暴击溢出之前,斧头类武器一直是暴击流的象征,我自己在C3时期拿“揭开女妖面具”头衔时就找人借了一把双刃斧。


  • 权杖
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暴击改:0~65伤害,33暴击,25平衡,14耐久
大伤改:1~77伤害,12暴击,52平衡,9耐久
平衡改:11~78伤害,0暴击,73平衡,9耐久
主要还是看打法,那时候风暴战比较火,因为那个年代敏捷的补强手段并不多,另一方面AP又十分紧缺,大家又意识到平衡的重要性,了解了风车不需要高暴击。


建立了拥有合理难度曲线的佑拉地下城体系
  • 公测开放了迪尔科内尔的伊比、赛尔,敦巴伦的玛斯和拉比,盖尔茨地区的菲奥纳地下城,班格的巴里地下城。
  • G1新增了阿尔贝地下城,玩家可在每周六元旦期间经由巴里到达迪村的镜像城市迪尔纳诺(火星),阿尔贝地下城通过绿色、蓝色、红色、银色、黑色五种珠子区分难度。
  • G2新增了城市艾明马恰与凯欧岛,以及克丽尔、伦达、皮卡三个地下城,伦达拥有赛连特殊地下城,而皮卡则作为最强地下城君临爱琳。敦巴伦图书馆新增“可怕的图书馆”——关联头衔“看到图书馆鬼的”头衔以及斯图尔特的秘密商店。

佑拉大陆的地下城不仅主题各异,各自地下城里也能够通过特别的通行证进入到难度更高的副本。随着地下城等级的提高,各类怪物的技能和AI也会有相应改变。
这个风格各异的地下城体系,基本满足了大部分米莱西安在G16以前的战斗需要。我就问有多少曾经的老玩家连女妖精都没见过的……(捂脸哭笑)

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负伤、饱食度、药水中毒设定
  • 负伤——伴随着战斗的进行,角色的生命值会慢慢变得难以恢复。在受到敌人攻击会造成自身负伤,俗称“黑血”。负伤部分无法通过时间流逝或生命药水回复,需要使用绷带进行包扎治愈。
  • 饱食度——伴随着时间的流逝,角色会慢慢变得饥饿。当角色饥饿时,最大体力值将会不断减少,饥饿部分无法通过休息或体力药水进行回复。从而影响战斗的发挥。为什么要适度选择战地储备粮?为什么减(feng)肥(xiong)秘方都那么被大家津津乐道?这都离不开洛奇的拟真设定
  • 药水中毒——当角色短时间内过度摄入药水时,角色会喝药成瘾,画面会提示“药水好像很好喝”。此时药水效果会提升,甚至翻倍;但相应的代价是某部分能力值会降低,玩家需要权衡好药水中毒效果的利弊。
  • 在C1期间,洛奇的饥饿度系统有过重大改革——G3体力改革以前,饱食度就是你的体力上限当体力低于饱食度时,饱食度就会双倍流失。饥饿部分的体力无法通过体力药水恢复,改革前也没制作精通这个少数可以加体力上限的技能,角色普遍体力虚弱,一旦饿肚子就不得不脱离战线补充食物。
  • 体力改革后允许溢出红色的体力,红色体力部分可通过休息或自然回复等手段暂时恢复因饥饿而造成的体力损耗。


饿肚子又怎么有力气去砍人呢?这就是洛奇的真(quan)实(tui)之处。

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早期游戏的战士身上经常会携带食物以便保持战斗效率,因此容易发胖。但也有一些对料理比较有研究的膳食专家因土豆其满腹度适中,发胖作用小,容易采集容易携带而使用,而将其作为初代战士一级储备粮,十分有意思。
多谢玛丽服玩家——桜裏樰亪 的补充

我个人思前想后,最后还是决定给予这个设定一个正面的评价,尽管他相当相当硬核与劝退。但反过来一想,一代猫对这些生活中的细节近乎执拗般的追求不正正成就了《洛奇》的独特吗?
有关洛奇饥饿度以及人物的相关设定,可以参考我的专栏文章——
游戏美学——人物系统设计(上):https://zhuanlan.zhihu.com/p/34787672
游戏美学——人物系统设计(下):https://zhuanlan.zhihu.com/p/34806410



各具特色的怪物设定

我喜欢当年洛奇的张弛有度,在村子内你可以享受到最安逸的田园牧歌般的生活;到了野外与地下城,你又不得不绷紧神经,去面对随时都会到来的死亡。
甚至在一次又一次的求生过程中,我还记住了几乎所有怪物的特性:
  • 开着重击跑过来却突然取消切普攻/做假动作跑过来突然停下然后风车的鼠人
  • 在你装死的时候会给你补一个风车的红黑镰刀蛛
  • 无论有多少个怪,最多只会同时2个盯着你的哥布林弓手
  • 起叹号时都会先绕个1/4圈的人形怪物(例如地精、哥布林、蜘蛛战士等,但是猎哥布林战士的绕行时间更短,攻击会更直接)
  • 直接普攻的话会被一套牛顶反打的牛头怪
  • 不能4刀1重的带PD狼人等等。

那个年代,你真的很难找到不是站在原地让你傻刷而是会说话还会耍诈的小怪了。
你的战斗能力很大程度上来源于对怪物AI以及怪物特性的了解,而不是单纯只看面板攻击一个劲地暴力输出。

骚话连篇的小怪

骚话连篇的小怪

注:我本来就想做一个怪物语录的合集,毕竟没哪个游戏的怪物能像洛奇这样栩栩如生,但以我个人的力量去收集的话工程有点浩大,欢迎有余力的玩家收集自己喜欢的怪物台词投稿~
补充:C1噩梦马魔王
mare.jpg

马魔王共有黑/红/黄/青/白,五个颜色,分别对应以下属性:
  • 黑:无特效
  • 红:近战PD LV3(免疫近战伤害)
  • 黄:自然防护LV3(免疫弓系伤害)
  • 青:魔法防护LV3(免疫魔法伤害)
  • 白:无敌

马魔王的颜色每经过一段时间或者受到风车以外的带击倒效果的技能攻击时便会产生变化,早期是非常棘手的存在。
但后来在某次更新中这些特性貌似被和谐掉了,导致马魔王的颜色成为了花瓶般的存在。
如今版本马魔王仍然活跃在回音副本中,但是这种马魔王已经和以前的不一样了,对应颜色减免的技能也十分有限。

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魔法体系的伤害公式不明确、魔法系过于弱势
具体表现为早期角色的智力在超过一定数值的情况下,智力的增加对魔法伤害的提升几乎为0,这个问题直到后来经过二三四五代猫的共同完善才得以改善。

技能

技能等级上限最早为Rank 6级,后在G3S1中上限更新为Rank 1
洛奇的技能升级拥有“进阶”概念,在Rank A~Rank9,Rank6~Rank5,Rank2~Rank1时技能的手感和效率都会发生很大的变化。

在当年升满一个技能可能要需要好几个月的环境下,玩家对技能上限的提升带来的感受无疑会更加直观。
例如“风车”、“重击”等技能在进阶时准备时间、攻击范围等都有巨大差异,这些变化都极大地影响着米莱西安们的战斗体验。

新技能
  • G1新增了“钓鱼”、“助攻箭”技能
  • G2新增了“手艺”、“旋转箭”、“雷击”、“火球”、“魔法精通”、“制作精通”、“读心术”技能
  • G3新增了“组队治疗”技能

早期的读心术最高等级为A,无法读取的技能会显示一个“X”,不过已经比只考闪光判断好不少了,毕竟你很可能发个呆就吃个反击挂掉了。
早期的助攻箭是废技,但旋转箭的出现标志着人类进入战弓时代。

建立了帕拉丁——黑暗骑士的对立变身体系
洛奇的变身体系很大程度上也体现了一代猫的设计思想——取舍
PLD技能的核心词条为“秩序”(Order),而DK的则为“混乱”(Chaos),很好地体现了各自阵营的特色与对立。能力值的加成依赖一系列的变身专属被动技能,两个阵营词条的不同决定了两者变身能力上的区别,即PLD更加稳定,DK则牺牲了稳定性,拥有更低的下限但同时拥有更强大的爆发力。
帕拉丁.png


有关变身系统以及对“取舍”的相关研究可以参考一下上文链接。





营收策略

  • G2~G3期间,在拥有道具内购系统的同时采取点卡收费模式,无服务玩家无法登陆游戏
  • 后来在玩家流失的妥协下,无服务玩家每天可以免费游玩2小时,但会有无法执行主线任务、无法变身、无法与精灵武器对话等诸多限制
  • 开始贩卖角色卡,每张普通卡28元,优质卡38元,用于新建角色或转生

韩国那边我不太清楚,但至少就国服市场而言,这两个运营方针对游戏的打击可谓是致命的。从价格上来看,按照05~06年的国内的物价水平,服务以及转生卡的价格可谓是贵得离谱,更别说当年的主体玩家大部分都是学生党或者刚步入社会的人,每个月至少56大洋(仓库加倍+转生卡)的开支令到包括我在内的许多玩家望而却步,直接导致了在公测期间积聚的人气在C1期间大量流失。
从收费方式上看,一方面只有包月/周的单一计费方式无法吸引游戏时间零散的玩家,另一方面道具内购和点卡收费并用的混乱收费模式,也为后来洛奇的盈利危机与改革(骗氪化)埋下了伏笔。


不过,那个时代的网游其实本质上都是以时间收费为基础来设计游戏,所以和后来的免费时代理念上其实差别极大,而在当时的大环境下这个时间收费的模式其实还比较难以定论。免费的模式虽然早就已经有了,但是理念上还没有规模转变,网游当时的问题已经凸显,就是不同用户同样时间同样付费的体验不同,所以才有了后来重新切换到“免费模式”的改变。

  • 以时装为卖点,开创了抽奖式骗氪(gacha,也就是我们熟悉的抽蛋


最早放蛋里的都是一些RP物,例如小坎肩、长短女仆装之类的。既不影响游戏平衡,也能为游戏带来创收,2010年后随着智能手机的发展和手机游戏的兴起,手游的氪金热潮也证明了这个模式的可行性,可谓是领先业界。
同时在早期的洛奇也鼓励玩家参与到装备的设计环节当中,例如我们可以在武器店开到很多来自不同服务器的玩家们设计的装备,每逢活动又能看到一批由玩家设计的新时装,例如雪兔茶会等,促进了游戏的良性互动。
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这个系统怎么说呢,我也不知道为什么现在这么多人老是黑抽蛋,我是觉得这比又是内购制又强迫玩家买服务的骚操作强多了,我个人认为是一个十分成功的营收策略。
不过后来日、台服的睿智运营把一批变态装备塞进蛋里卖,例如古黑套装、凶恶首饰之类的,开创了变态蛋物影响游戏平衡的先河,从此之后抽蛋不再纯洁。RP物变蛋渣、变态蛋物的出现一般来说和各个地区的运营有很大关系,在这一点上恶魔猫不一定要背这个锅。


总评

“欲仙”,形容一代猫为玩家们带来的近乎模糊了现实和虚拟的真实感;“欲死”,形容的则是一代猫为玩家们带来的近乎0容错率的硬核战斗,这应该是我对C1时期洛奇最直观的体验。
放眼《洛奇》十几年历程的各个阶段,以G3结尾的C1章节无疑是整个游戏里完成度最高的一个部分,游戏世界观,世界构建和游戏设定上自洽程度是非常高,非常完整的。各个副本之间巧妙的参数调整,使得几乎每个地下城都能在很长的一段时间里符合玩家的挑战需求,这些副本就像洛奇的武器一样,并不会像其他游戏那样当你的能力超过某个阶段而骤然黯然失色,大家都可以在不同的地下城里找到自己的需求。
同时,战斗产出与生产体系的循环也做得非常好,整个经济系统正是建立在这个拥有平衡的产出与回收的基础之上,可以单独把这部分拿出来做成单机并不为过。
对的,我就是在暗示《Mabinogi Mobile》。
尽管一代猫为老玩家们带来了无数无可替代的珍贵回忆,以单机的视角来看,我认为它是近乎完美的;但从网游的角度来看,致命的地方又太多,因为网络要考虑的因素太多了。
他们却又留下了许多历史遗留问题,有些直至今日仍然无法解决,影响着《洛奇》的命运。
当年为了赶着和《魔兽世界》等同期的大型MMORPG竞争,从技术层面上来看,初代《洛奇》可谓是一代猫的“赶工残次品”,从公测起Bug就没停过,例如早期出现的“面包无限力量”、“野果无限敏捷”等利用食物肥胖系统的Bug(也有不是Bug而是系统设定,只是不平衡的说法),切换武器恢复体力的“体力Bug”、打铁收尾Bug,甚至还有人开发了一个能够沿用至今的修改封包软件等。
此外,代码之复杂导致后面接手的猫难以下手,直接导致《洛奇》的代码架构越来越臃肿,为后代猫带来了许多不便,直到七代肥宅室长上任后,游戏的Bug以及优化才得到了不少妥协的处理。

(待证实)有传言一代猫当年在更新完G3S4(暗黑骑士)后,由于没有更新计划,甚至想要将《洛奇》召回,换言之整个持续了1年的C1(G1、G2、G3)其实就是一代猫的野心测试品,但Nexon高层看到洛奇的火爆,不同意召回并决定继续将洛奇运营下去,于是洛奇才有了每一代猫接手的套路。
正所谓创业容易守业难,一代猫在从0到1的创作这方面无疑是天才,但在代码层面以及运营方面却又是为洛奇未来命运埋下祸根的鬼才。当然,历史总是不完美的,我们不能以当今的上帝视角去要求当时的人们跳脱时代的限制来达到尽善尽美,正因为有遗憾,我们才会倍加珍惜。


彩蛋:C1时期能够硌死人的方块胸



早期由于电脑性能的问题,开发商也在建模和贴图方面做了不少妥协,其中被老玩家们津津乐道的就是方块胸了……

ML——霜之悲哀:
那时候的电脑能跑得动洛奇也挺神奇,贴图上真的很省,后来贴图慢慢清晰占的资源越来越多,建模的多边形越来越多,那时候不卡都是多亏了方块胸,你知道一个女角色胸是圆的得占多少资源?


LLL——开始迷失:记得刚开精灵的时候大家一致的想法都是:
哇哦,这精灵的胸可真圆润
ML——桜裏樰亪:
特别是那会肥了上身胸就从正方形变成长方形了。

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组图打开中,请稍候......
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楼主辛苦辣,写得很棒考据也很详细+200
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上来先一句垃圾四代为敬
发表于 2018-9-25 17:58举报 +5 引用

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kurakimai /显示全部评论

奖励 +5  

也想继续说说七代
我觉得七代在代码方面真心不错,复活了考段等老系统也解决了一些遗留问题
但是从六代到七代这个游戏模式让人不敢恭维
6代的评论 获得条件非常难的穿刺袍 日月剑 大宝剑套装等
7代的回音 尔格
我不否认游戏需要一些这样的装备和副本 延长玩家的游戏时间 让极少数的核心玩家有终极追求的目标
但是目标达成后的空虚也会让这群核心玩家A掉 玛丽服务器几位大佬搞定尔格50后纷纷A掉就是极好的例子
而且强化的模式基本上和游戏收益关系不大
回音基本就是靠肝 而尔格强化基本都是用已有装备进行强化 虽然回收了材料 LQB没有回收 氪金项目也几乎没有
强化虽然加速了玩家之间的材料流动 但是有大量lqb流向了谋求rmb的材料商手中
周期性的玩家流失,某些不正手段的lqb产出,材料商谋求rmb的心态使得在鸟人被灭后
LQB的比例最快速的一次下跌。这些虽然不全是67代的锅 但是这个玩法确实还能改进
然后就是氪金方面 不能在游戏正常途径获得的高属性高等级高浮动的释放卷大量进蛋带动战斗党抽蛋的方法也值得商榷
RennyYuki : 确实,我居然现在才看到你这条回复- -七代解决老问题这点很好,可是那些延长游戏时长的措施在我看来总感觉有点用力过猛,直接割裂了玩家层,回收搞不成,钱又赚不来,中低层玩家还不买账,不知道怎么想的…… / 2018-11-14 18:33
发表于 2018-10-25 16:57举报 +2 引用

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ow~ 于 2018-9-27 18:34 编辑

说起来一袋猫的各种小彩蛋才是惊喜,比如某些草丛里的牌子,皮一下很开心
只后都再也没见过这些小乐趣

RennyYuki : 朋友可以补充一下嘛?我一时间想不起来 / 2018-10-22 18:43
发表于 2018-9-27 18:33举报 +1 引用

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软绵绵 /显示全部评论

 


皓哥牛逼!
期待后续更新,特别是四代猫
发表于 2018-9-25 01:41举报 +1 引用

2#

あまみやそら /显示全部评论

 

支持一下大佬
发表于 2018-9-25 01:21举报 引用

4#

右边的橘猫是真的猥琐
发表于 2018-9-25 07:42举报 引用

5#

濱邊美波 /显示全部评论

 

支持一下大佬啦~
发表于 2018-9-25 08:44举报 引用

6#

都要忘了单向传送了。话说当年第一次去巴里的时候看小鬼背圆周率笑得不行XD
发表于 2018-9-25 09:07举报 引用

7#

当年公测时我的帐号,现在已经完全不记得了。可惜。
RennyYuki : 我的想找回,但是一看密保问题全是123456就懵逼了2333 / 2018-9-25 12:35
发表于 2018-9-25 12:34举报 引用

8#

发表于 2018-9-25 12:41举报 引用

9#

支持一下大佬,期待后续更新
RennyYuki : 大佬谦虚了,dalao不来发一帖吗 / 2018-9-25 14:02
发表于 2018-9-25 13:33举报 引用

11#

五五五 /显示全部评论

 

问题来着,这个坑什么时候才能填完
RennyYuki : 尽量一个月内吧,明天还出闪轨4就不想写了2333 / 2018-9-26 09:17
发表于 2018-9-26 09:03举报 引用

12#

发表于 2018-9-27 14:07举报 引用

13#

支持一下,找了这么多资料,写了这么多,很不容易的。
然后挑点刺:
1.g15s3旋转箭改版把伤害倍率调的比初代都高,这个倍率沿用至今,应该不曾存在400%一箭的旋转;(这个改版同时改了风车的无敌扣血)
2.二代音乐做得也挺好的(举例子,3遗迹音乐我觉得就很有特点,听起来很有感觉),没有场景背景音乐有说法是因为要照顾探险的“bi~bi~bi~bi~”。
期待后续~
RennyYuki : 谢谢你的意见,稍后我会再加查证进行修改~ 音乐当年,二代音乐质量其实还是挺高的,我个人就很喜欢卡鲁森林的和精灵村一些npc的音乐,野外没音乐确实要照顾到探险,不过村庄和营地没音乐就感觉有点荒凉哈。 / 2018-9-27 14:52
发表于 2018-9-27 14:10举报 引用

14#

RennyYuki /显示全部评论

 

夕晨 发表于 2018-9-27 14:10
支持一下,找了这么多资料,写了这么多,很不容易的。
然后挑点刺:
1.g15s3旋转箭改版把伤害倍率调的比 ...

旋转箭部分的相关描述已修改~
欢迎各位进行各种补充~谢谢大家
发表于 2018-9-27 17:37举报 引用

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