2018-9-24 23:40
27918
99
16
2027
3
参与讨论可获得 10 CAT奖励! 每人限 2 次
Prologue:从《魂》系列来谈《洛奇》的上手门槛——
新手引导以及旧版战斗系统
新手引导的缺失
新手引导基本可以说是当时不少网游的通病了,毕竟那个时期正处于网游蓬勃发展的成长期,不少制作理念仍未成熟,说白了大家其实都是在摸着石头过河的。
别的游戏一开始都是先让你跟着主线做,不做的话会锁定很多游戏内容,例如高级副本之类的。
洛奇倒好,早期反而是除了主线你什么都能做,进游戏去娜儿那里领个面包之后,随便爱干啥干啥……
《洛奇》过高的自由度导致很多新手在进入游戏后不知所措,在这里我继续拿现在流行的“魂—Like”来说明,大家可能比较好理解。
《魂》系列除了受难以外,还有一个被玩家们津津乐道共通的特点,那就是碎片式叙事。
每一个魂系列主角在点击“开始游戏”进入旅途后,都会陷入经典的“哲学三问”——“我是谁?我从哪里来?我要到哪里去?”
抱着这样的疑问,主角只能通过魂世界中取得物品的说明以及NPC的只言片语去了解这个世界的背景、过往、设定。
所以魂早期(恶魔之魂、黑暗之魂Ⅰ、Ⅱ代)一直都是小众游戏,直到《血源诅咒》在PS4上的大热加上直播的风靡、还有受难玩家们的口口相传,玩家数量以及热度才得以爆炸式的增长,才开始成为网络游戏圈子里的热门话题。
洛奇其实也一样,一代猫就把不少设定以及新手引导放到了书籍以及NPC的对话中,希望玩家能够把自己当成爱琳的一员,用行动去发现这个世界的未知。
“你不知道某个设定的玩法——你需要买书看/你需要问人——没钱买书——你需要做兼职去获得钱——知识的获取是要付出的”这大概就是一代猫的制作思路了吧。
可惜一代猫还是高估了自己和玩家们的水平,据我这些年来对游戏业界的观察,大部分玩家还是不喜欢看文字描述的,进入游戏后先不管系统跟你说了什么先是一顿乱点加跳过,总是想尽快操控到自己的角色。所以游戏内大部分的“书籍”也就成了摆设,玩家在抱怨游戏对新手引导的缺失的同时,自己是否也主动去寻找过这些书来看呢?
洛奇真的是缺乏新手引导吗?其实也不然。我倒不是说要洗白那个劝退般的上手难度,大部分玩家被劝退了是铁一般的事实。
只是我觉得与其说“缺失”,倒不如说“不够完善”,或者说这种形式不适合网游玩家,是一种网游时代失败的尝试。
(不过游戏里好像真的没教过我怎样烧东西提取魔法卷啊!!!)
其实按我说这也是一个取舍问题……《魂》系列之所以能火靠的是那帮孜孜不倦地在受死的玩家们的口口相传,正因为有这么一帮核心玩家,魂才得以重见天日。
《洛奇》在国内一直被认为是“小众游戏”,而现在留守下来的为这个游戏买单的更多的是那个年代受死过来的老玩家。可惜没等到直播的流行,C4就把前人的成果几乎给摧毁得一干二净了……当然《洛奇》不火除了战斗以外还有其他原因,从游戏制作上来看,过时的引擎遗留下来的人物建模以及贴图质量也是原因,但这些都是次要的。
你可能会说《洛奇》吸引力不单单只在战斗系统上,还可以是在风格、生活系统以及剧情上,但作为一个网游,即使是生活系统的素材也是需要战斗才能获得,拥有即时反馈,随时能够从中获得刺激的“战斗”才是永恒不变的主题。
上手难度极高的战斗系统
上面说的内容,归纳起来其实就是“玩家不知道这游戏该怎么玩”,直接结果就是“不会操作”,再在那个“剪刀石头布”的加持下,旧伤未愈,又添新伤,导致战斗系统上手难的除了上述因素以外,我认为还有以下问题:
《魂》系列虽然“受死”,但大部分玩家都能在短期内从死亡中汲取到经验,获得肉眼可见的成长。
更何况《魂》系列的图以及小怪的位置是固定的,多死上几次就能背板过了。
而洛奇早期的核心副本——地下城,其构造是随机的,怪物的搭配和分布虽有一定的规律,但每次进入又不太一样,柱子房更是加大了随机性,再加上敌人复杂多变的AI,不花上一定的学习成本根本无法掌握游戏的战斗技巧。
因此,我认为“挫败感”过大才是洛奇劝退的真正源头。
下面我将从几个方面谈及《洛奇》早期激励机制的缺陷——
1. 早期技能、数值设定不平衡
角色实力偏弱其实在我看来都没有问题,毕竟这就是个硬核游戏,这就是这个游戏当时的特色所在。但人家黑魂的骑士盾好歹扛起来能够100%免物理伤害,而洛奇在早期人均30血的时代,就算你拿了盾牌来防御还很可能扛不住伊比巨蜘蛛的一个暴击而被强制击飞;去赛尔信心满满使出防御来应对哥布林的攻击,却发现防御之后自己的血掉了一半还带负伤……更别说强如随时能让你拿“超越死亡的”头衔的石巨人了,谁敢防御啊?
早期“先扣防御再计算保护”的防保公式以及效果过弱的防御技能可谓是严重地降低了玩家们的生存能力。
再加上早期没有“制作精通”、“魔法精通”等技能的加成,“火反不够蓝、反击不够黄、防御不够血”是那个年代的米莱西安们最真实的写照。
由于有准备时间的存在,适当判断时机抓机会吃药也是一个很重要的战斗技巧。
ML-桜裏樰亪——“屈弗:按鼠标左键攻击小棕狐狸,按F2使用防御抵挡小棕狐狸,恭喜你已经学会了洛奇的基本操作,让我们开始实践吧。伊比地下城——卒”
2. 网络环境因素
这里只谈谈国服,毕竟网络问题是国服的硬伤。虽然C1时期也正处于我国互联网高速发展的阶段,但此时其实不少人家里才刚有电脑,也才刚从拨号进入到ADSL时代,光纤似乎还是个陌生的名词,根本无法与韩国方面的网络环境相提并论,更别提TC的小霸王服务器了,那个年代谁没试过在1x敦巴伦卡30分钟以上,风车一卡整条体力空了是常有的事。
在近战革新前,角色在使用防御的状态下,即使持盾也无法跑动;而在使用反击的状态下则无法移动,技能是否有机会能够准备成功,很大程度上还取决于你和敌人之间的距离。
在这种情况下,即使与敌人拥有一个合适的距离,假如网络稍有延迟就很可能使不出技能导致角色死亡。
在明明可以挽救局势的情况下,没能放出关键技能保命往往是一件很令人沮丧与自责的事情。
所以一个游戏的命运当然要靠自我奋斗,但是也要考虑到历史中网络发展阶段的行程。
3. 过高的死亡惩罚
其实也是那个时代的硬伤了,隔壁冒险岛刷怪不小心死一次,一下午的经验白打了。就像黑魂死了会进入“活尸”状态需要“人性”、需要“灰烬”来恢复一样,洛奇里挂了不但掉经验,血基本就黑了,还会掉装备,防御什么的根本不用想了,还谈什么持续作战和继续升级。更别说在装备没有圣水的情况下,死亡会高几率掉落装备,若玩家在野外或地下城中无力取回装备,就只能到村长或者议会厅那里花钱赎,本来游戏里赚钱就不容易,要是失手掉了兼职几周才买来的武器那真是玩家的灾难。
不过从某种程度上来说,大概这也是我们这些抖M玩家的代入感源泉吧。
当然这个和篝火系统还是相辅相成的,只是不用死得那么惨烈,篝火也能发挥他那在中途修生养息的作用就是了。
看看人家魂系列,《黑暗之魂》的死亡惩罚其实要比09年发行的《恶魔之魂》低很多了,《恶魂》的世界和《洛奇》一样,越死越难。
朋友说广场弄个永不熄灭的篝火就是萌化黑魂,大家不如试试脑补下地下城的女神像其实是魂里的篝火,是不是一下子觉得豁然开朗了。
4.前期难度曲线设置不合理
这里说的主要还是前期,中后期的其实还挺耐玩的,当然这一点其实还是离不开上面说的几个点的。
别的游戏的新手阶段的副本都是让你切切菜熟悉操作的,你游打完棕狐狸砍完狼之后上来就来只猛得一逼,防都防不住的红蜘蛛、巨蜘蛛教做人。
当然这个和篝火系统还是相辅相成的,只是不用死得那么惨烈,篝火也能发挥他那在中途修生养息的作用就是了。
看看人家魂系列,《黑暗之魂》的死亡惩罚其实要比09年发行的《恶魔之魂》低很多了,《恶魂》的世界和《洛奇》一样,越死越难。
朋友说广场弄个永不熄灭的篝火就是萌化黑魂,大家不如试试脑补下地下城的女神像其实是魂里的篝火,是不是一下子觉得豁然开朗了。
4.前期难度曲线设置不合理
这里说的主要还是前期,中后期的其实还挺耐玩的,当然这一点其实还是离不开上面说的几个点的。
别的游戏的新手阶段的副本都是让你切切菜熟悉操作的,你游打完棕狐狸砍完狼之后上来就来只猛得一逼,防都防不住的红蜘蛛、巨蜘蛛教做人。
当你以为能够驾驭伊比,可以挑战赛尔地下城(新手村第二个地下城)成为新一代哥布林杀手的时候,发现生活并不像童话那么美,被雷普的永远是你……
过渡不够平缓,新手挫败感严重,能不心碎吗?
5.独特的击退保护机制
当年与《洛奇》同台竞技的网络游戏有:《魔兽世界》、《天堂2》、《冒险岛》、《梦幻西游》等等。更早期的还有《石器时代》、《仙境传说》、《奇迹》等。而《洛奇》则是那个年代里少数拥有击退、硬直设定的游戏之一。
有关《洛奇》的击退、击飞倒地机制会在后面四代猫的篇幅中提到,这里简单提一点和各位新手的生命息息相关的现象。
大家有没有发现在战斗的时候,当对倒地怪物的攻击过于频繁时会导致怪物突然站起,然后被一顿反打致死?
常见于风车、重击围殴,5连冰箭,冰反、火反的情景中,因此战斗中玩家需要非常注意攻击衔接的节奏,快了就容易死,慢了就赶不上。
我认为新手在前中期所出现到的大部分躺尸都和上面这种情况有关,稍有不慎就会害死自己和队友,硬核至极。
一般情况下,怪物在首次受到攻击时都会进入警戒状态,即便为“!!”双叹号状态,也会先绕圈普攻或者使用技能,但如果怪物连续受到2次攻击,则会径直向玩家走来,直接攻击。
过渡不够平缓,新手挫败感严重,能不心碎吗?
5.独特的击退保护机制
当年与《洛奇》同台竞技的网络游戏有:《魔兽世界》、《天堂2》、《冒险岛》、《梦幻西游》等等。更早期的还有《石器时代》、《仙境传说》、《奇迹》等。而《洛奇》则是那个年代里少数拥有击退、硬直设定的游戏之一。
有关《洛奇》的击退、击飞倒地机制会在后面四代猫的篇幅中提到,这里简单提一点和各位新手的生命息息相关的现象。
大家有没有发现在战斗的时候,当对倒地怪物的攻击过于频繁时会导致怪物突然站起,然后被一顿反打致死?
常见于风车、重击围殴,5连冰箭,冰反、火反的情景中,因此战斗中玩家需要非常注意攻击衔接的节奏,快了就容易死,慢了就赶不上。
我认为新手在前中期所出现到的大部分躺尸都和上面这种情况有关,稍有不慎就会害死自己和队友,硬核至极。
一般情况下,怪物在首次受到攻击时都会进入警戒状态,即便为“!!”双叹号状态,也会先绕圈普攻或者使用技能,但如果怪物连续受到2次攻击,则会径直向玩家走来,直接攻击。
因此迪尔纳诺考古小分队的猜测:这应该是在怪物击飞倒地僵直结束前的攻击,刚好触发了AI被打两下立刻反击的条件所造成的,因此怪物会在僵直时间结束瞬间马上跑过来攻击。
这个设定究竟是Bug还是游戏内防止怪物被玩家的机制,至今仍未有定论。
我个人偏向于为一个机制,因为如果是Bug也太过灵性了。
如果是Bug,那么就意味着正常情况下,怪物可以被各种击退、击飞倒地技能连击而进入一个无法行动状态,这种情况下怪物很容易就被各种技能控死。
特别是在冲射、链舞、手里剑风暴糊脸的今天,要是没有这个机制,怪物怕不是碰都碰不到玩家。
只是这个机制使得本来上手就已经足够心累的新手的心里,又添了一道伤疤
其实单纯拿《魂》系列与《洛奇》来比较是不合适的,因为单机游戏与网络游戏的本质不一样,本文也只是引入两个游戏的一些相似的要素权当抛砖引玉。
单机游戏在每次都可以先根据市场反应以及以往销量进行风险评估,以确定是否继续开发新作、或者是否沿用系列的好评设定。但网络游戏就像是一部不会停下的列车,一旦停下就意味着该游戏的死亡,所有设定与更新都必须向长期的收益看齐,甚至在业绩评估上也不允许有“过渡期”的存在。
购买单机续作的用户一般也很可能已经通过各种渠道去了解到系列前作的特点,经过思考才购买;而对《洛奇》的新人而言,无论他们在什么时候上车,网游史上也找不到任何一个可供参考案例。
这大概也是《魂》可以一直保持原本的特色,而《洛奇》却由于种种原因不得不进行妥协,去改变一些原来很有特色的地方来降低上手门槛的原因吧。
其实单纯拿《魂》系列与《洛奇》来比较是不合适的,因为单机游戏与网络游戏的本质不一样,本文也只是引入两个游戏的一些相似的要素权当抛砖引玉。
单机游戏在每次都可以先根据市场反应以及以往销量进行风险评估,以确定是否继续开发新作、或者是否沿用系列的好评设定。但网络游戏就像是一部不会停下的列车,一旦停下就意味着该游戏的死亡,所有设定与更新都必须向长期的收益看齐,甚至在业绩评估上也不允许有“过渡期”的存在。
购买单机续作的用户一般也很可能已经通过各种渠道去了解到系列前作的特点,经过思考才购买;而对《洛奇》的新人而言,无论他们在什么时候上车,网游史上也找不到任何一个可供参考案例。
这大概也是《魂》可以一直保持原本的特色,而《洛奇》却由于种种原因不得不进行妥协,去改变一些原来很有特色的地方来降低上手门槛的原因吧。
ML——西凉:“一个单机,会有无数人抬起,歌颂,吹爆,因为它们都停留在了它们的周期里最美好的时代。而网游一旦有失败的更新,就只会有多数的鄙夷,零星的呼喊,淹没在历史的长河里,几乎无人问津
单机被埋没还有机会翻身,网游被埋没就等于死亡了。”
评分总计 : 9人参与 +2027
+100
|
查看全部评分
- +100
- \(•ㅂ•)/♥+300
- 楼主辛苦辣,写得很棒考据也很详细+200
- 点赞+100
- 更新奖励+600 +70
- \(•ㅂ•)/♥+66
奖励 +5
也想继续说说七代
我觉得七代在代码方面真心不错,复活了考段等老系统也解决了一些遗留问题 但是从六代到七代这个游戏模式让人不敢恭维 6代的评论 获得条件非常难的穿刺袍 日月剑 大宝剑套装等 7代的回音 尔格 我不否认游戏需要一些这样的装备和副本 延长玩家的游戏时间 让极少数的核心玩家有终极追求的目标 但是目标达成后的空虚也会让这群核心玩家A掉 玛丽服务器几位大佬搞定尔格50后纷纷A掉就是极好的例子 而且强化的模式基本上和游戏收益关系不大 回音基本就是靠肝 而尔格强化基本都是用已有装备进行强化 虽然回收了材料 LQB没有回收 氪金项目也几乎没有 强化虽然加速了玩家之间的材料流动 但是有大量lqb流向了谋求rmb的材料商手中 周期性的玩家流失,某些不正手段的lqb产出,材料商谋求rmb的心态使得在鸟人被灭后 LQB的比例最快速的一次下跌。这些虽然不全是67代的锅 但是这个玩法确实还能改进 然后就是氪金方面 不能在游戏正常途径获得的高属性高等级高浮动的释放卷大量进蛋带动战斗党抽蛋的方法也值得商榷
RennyYuki : 确实,我居然现在才看到你这条回复- -七代解决老问题这点很好,可是那些延长游戏时长的措施在我看来总感觉有点用力过猛,直接割裂了玩家层,回收搞不成,钱又赚不来,中低层玩家还不买账,不知道怎么想的……
|
ow~ 于 2018-9-27 18:34 编辑
说起来一袋猫的各种小彩蛋才是惊喜,比如某些草丛里的牌子,皮一下很开心 只后都再也没见过这些小乐趣
RennyYuki : 朋友可以补充一下嘛?我一时间想不起来
|
支持一下,找了这么多资料,写了这么多,很不容易的。
然后挑点刺: 1.g15s3旋转箭改版把伤害倍率调的比初代都高,这个倍率沿用至今,应该不曾存在400%一箭的旋转;(这个改版同时改了风车的无敌扣血) 2.二代音乐做得也挺好的(举例子,3遗迹音乐我觉得就很有特点,听起来很有感觉),没有场景背景音乐有说法是因为要照顾探险的“bi~bi~bi~bi~”。 期待后续~
RennyYuki : 谢谢你的意见,稍后我会再加查证进行修改~
音乐当年,二代音乐质量其实还是挺高的,我个人就很喜欢卡鲁森林的和精灵村一些npc的音乐,野外没音乐确实要照顾到探险,不过村庄和营地没音乐就感觉有点荒凉哈。
|
夕晨 发表于 2018-9-27 14:10 旋转箭部分的相关描述已修改~ 欢迎各位进行各种补充~谢谢大家 |
-
Tir na nOg
联系我们 : [email protected]
-
Powered by Discuz! , Tir na nOg