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Chapter 4:四代猫罪恶滔天,惹得民众怨声载道
(2011.01.26~2012.09.25)
更新时间表
C4文艺复兴
- G13哈姆雷特:2011.01.26~2011.02.23
- G14S1罗密欧与朱丽叶:2011.04.27
- G14S2浪漫农场:2011.06.29
- G14S3戈尔旺的故事:2011.08.17
- G14S4希望的航标:2011.10.26
- G15S1最初的贸易:2012.01.11
- G15S2武道大会:2012.03.14
- G15S3商人时代:2012.04.11
- G15S4赏金猎人:2012.05.23
- G16S1格斗术:2012.06.27
- G16S2创世纪:2012.08.01
声明
由于国服部分更新资料暂不可考,日服Wiki资料整理有遗漏,加上各服更新情况有些少出入,C4期间更新也较为频繁。
故此章节将不再仔细区分每一个Generation中的Season,敬请知悉。
本人于G15后因故正式AFK,虽然仍有关注洛奇的相关信息,但有关这个时期的描述可能会出现偏见或谬误,如有不足,还望海涵,敬请指正,谢谢。
最新更正:根据韩服资料站显示,战斗系统的修改是五代猫改的,简单说就是2012年3月20日,四代猫室长其实已经走人了,这时候五代猫黄善英新官上任三把火,大改特改,翻云覆雨。
但由于这个更新是混在C4后期的G16里头的,所以基本上大家都把这帐算到四代头上了……当然,四代也不是什么好鸟就是了。再一个就是四代和五代除了室长以外,班子里的哪些成员拥有比较大的发言权,以及在过渡时期这两个班子有多少交集,目前还没调查清楚,所以我也不敢妄言,这里先作个声明,然后查证清楚我会再进行修正的。
系统设定
G13“哈姆雷特”——开放新地区“埃文”,新增“剧场”任务系统。
新增内容——
- 个人商店“售货亭”
- “生产经验值”奖励、“Huge lucky Bonus”采集奖励
- 职业志愿和分化系统
- 金属固染、宠物交易奖牌
- 每日任务系统
- 角色扮演动作
- 特效出场宠物
- 小卖店是G13新开放的一种个人商店。与现在的地摊相比,小卖店更加的便捷,购买小卖店工具后即可设置,不需要宠物和布偶娃娃看管店面,只要不离开所在频道小卖店就不会消失。而且在小卖店贩卖的物品可以通过广告版搜索(不限制频道),方便玩家找到自己需要的物品。
- 小卖店只能设置在敦巴伦的南面或背面的城墙外
早期的售货亭最大销售金额只有100w,确实也只能卖点皮革杂物之类的,有点鸡肋,不知道四代脑子里装的是什么。
印象中售货亭好像就没在国服普通玩家之间流行过,不清楚是功能的原因还是人数的原因,国服还是流行摆摊,从广场一路摆到西门外直到星月门。
(据说那时候鸣人商务工作室用得多)
日服那边不知道是他们生活中的庆典祭典摊位传统文化的原因,还是服务器少导致玩家集中的原因,时至今日仍有大量玩家集中在敦巴伦北门南门外挂机逛亭子,可谓是一道亮丽的风景线。
以下今年4月日服 玛丽服的图
2、关于职业志愿——
才能系统的前身,最初只有“战士”、“法师”、“吟游诗人”、“炼金术师”四个职业,初始默认还是冒险家 并且只有转生过一次才可以进行转职。
相对应职业在修炼其相对应的项目时可以获得双倍的经验值,在修炼其他职业的技能时经验值按照正常水平增加。并且所对应职业升级时会有相关的属性加成。 据说最早企图通过职业志愿系统按定位分化玩家,甚至有了一系列的企划,选择某个职业的玩家将会被限制使用其他职业的技能。(有待补充信息来源)
大家都知道最让《洛奇》的玩家引以为傲的便是这个游戏的“自由度”,有职业的MMORPG一抓一大把,没职业的还真没多少,大家可以补充一下。
反正后来反对声音太大,迫于无奈变成了现在的才能系统,之前的职业系统变成了废案。
总体而言G13更新的这个职业系统,从加快修炼速度这个方面来看出发点是好的。
职业系统提升了玩家的技能修炼与成长速度,加快了新玩家的融入以及游戏节奏。
一倍速度修炼过来的玩家都知道当年练技能是那么恶心,动则以月、年为单位,实在是心累。
尽管某些老玩家们口口声声说对自己当年练技能的时候多么地怀念,但怀旧并不能掩饰旧时代系统的不完善。
毕竟这已经是洛奇公测后的第6个年头了,智能手机逐渐抢占市场份额,社会生活节奏加快,也算是适应了时代的潮流。
但“通过职业限制其他职业技能的使用”这个说法至今仍然饱受争议——
有人认为通过职业分化,米莱西安实力膨胀的问题可以得到缓解,转生灵活的职业切换也让《洛奇》没有想象中地僵硬,可以促进团队配合与互动;
但也有人认为职业分化破坏了洛奇最大的特色,也就是“自由度”,能够灵活切换并运用多种流派技能的战斗系统才是《洛奇》的醍醐味。
大家是怎么看的呢?
(最新更新:从G22的天赋系统以及G23的元气弹技能来看,七代猫终于重新开始把游戏的角色成长模式往团队协助上靠拢了。六代猫虽然在副本设计上搞了个使徒,但是我个人认为模式还是较为单一,而且泛用度有限,并非每个人都适合,甚至很时候都是靠神装dalao带队,没钱没技能的话对人数要求又较为严格。
角色实力膨胀是洛奇独特的技能修炼机制以及无限转生下的产物,是根植于系统基础设定的一个现象,其实如果副本难度设计以及平衡得当的话,倒也不是什么大问题。
但鉴定的推出使得以前所有对技能平衡调整的努力都化为乌有,游戏节奏的放飞开始变得一发不可收拾。
要解决这个问题,我在之前的某篇提及洛奇当今版本现存问题的文章中,提过几个观点,放在这里大概可以作为我对“分化”的一点看法吧:
改善多人副本体验,增加副本互动模式、促进玩家交流;解除地下城人数限制,删除平分经验设定。
现在的战斗真的很无聊,打普通本就是1个链舞,4人组队就是4个链舞,毫无体验。因此,急需在副本体验上提升玩家的互动感。
例如我上面提到的这些副本,可以是限制某方面技能的使用(例如当年G3潜入禁止魔法和变身)、可以是某个特定副本回归C4前的操作方式、可以采用特殊的战斗规则(例如全员使用冲撞、旋转箭之类的),尽量将冒险过程改为战斗与机制类的结合。
参考链接:C4G13 S1+S2《文艺复兴》更新资料贴.[已收录]
3、关于角色扮演动作——
效果鸡肋、冷却时间长、演出动画长、持续时间短,可以说是最意义不明的主线通关奖励了。演出动画长这个设定后来因其无敌效果,被玩家们开发成逃生技能……
打梦拉什么的用用还不错吧
调整内容——
- 人类部分新手教程,取消新手精灵“艾丽”
- 界面UI
- 首次采用静态CG登陆界面
- 增加漂流、热气球星星奖励的探险经验值
关于界面UI——其实其他服都是先在官网上登陆帐号,选择服务器,然后通过浏览器关联客户端直接登陆的,貌似只有国服是把登陆和选服做进了客户端里面。
据我所知,至少日服是保留了原有的界面UI
日服官网登陆口——
日服客户端UI(国服旧版客户端UI,稍微有点出入)——
国服变更前的选区UI——
(感谢玛丽服“霜之悲哀”提供截图)
国服变更后的UI——
(想当年我三鹿还是人数大区……)
修改后的漂流和热气球经验值——
G14“罗密欧与朱丽叶”——S4开放新地区“卡普港口”
新增内容——
- 浪漫农场
- 键盘操作功能
- 采集日记
我原本以为浪漫农场是四代猫做的少数好事了,就浪漫农场本身而言,想法非常不错,亦无不妥。
其实我个人更希望农场可以和居住地联动,甚至将销售功能的房屋和农场房屋功能合并,
然后有一个门可以跑到房主的农场,权限由房主自己设定,这样大家就有心思打理自己的农场了,不然弄再漂亮别人看不到也就只能是孤芳自赏。
目前只能通过好友列表或者右键进入别人的农场的方式极大地阻碍了玩家之间的交流,
如果在敦巴伦等地设立一个浪漫农场的牌子,玩家可以登记自己的农场信息,以供其他玩家参加游玩可能会更好,当然这只是我的一点想法。
另外,浪漫农场有一个我个人不喜欢的地方就是:部分生产工具带有成功率加成。
看得出猫是想提升农场的存在感的,但这样就会割裂传统城市的基建功能体验了。
例如说我们以前打铁冶炼会想到班格,割羊毛会想到迪村,纺织、制药会想到敦巴伦,现在大家都在自己农场搞定,少了集体活动与邂逅的场面,多了一丝寂寞。
(当然了人员流失才是主要原因……)
但是我实在没想到后来的猫还能往蛋里也能塞附带大伤、音乐Buff之类的RP农场物……
一个本来能提升游戏生活感的系统都能扯上战斗强度,新猫果然鬼才。
(小声BB:赶紧捞钱,谢谢dalao们让我有洛奇可以玩)
调整内容——
- 地图美化
- 志愿系统改善
- 精灵武器修理成功率上调
- 饱腹度较低时 食用食物不会变胖(求dalao说明一下?好像和C1篇幅的说明有点冲突)
- 首次使用不同风格的主题曲(埃文地区音乐)
1、志愿系统改善——
1.1 新手未来希望系统追加介绍视频
追加新职业介绍视频,通过容易理解的动画方式来介绍每一个职业的特点
1.2 新手未来希望系统增强
- 新手未来希望专用头衔
新手在选择职业的时候会获得相应的专属头衔,头衔在累计100级之前都是有效的(累计超过100级时不能使用)
选择志愿:战士 「希望成为统帅的」 效果: HP+10 Str+25
选择志愿:弓手 「希望成为狙击手的」 效果: HP+10 Dex+20
选择志愿:魔法师 「希望成为大魔法师的」 效果: Mana+10 魔法箭威力+5%
选择志愿:炼金术师 「希望成为炼金术师的」 效果: Stamina+10 基础炼金术威力+5%
唔,好像也没啥特别好介绍的。貌似沿用到了现在,基本就是今天能看到的样子了,
2、精灵武器修理成功率上调——
在更新之前,精灵武器修理成功率最高为99%,想要完美修理必须要到商城买又贵又修得少的药。尽管精灵武器有比店货更高的初始耐久,更是可以通过升级意志属性成长。
但总的来说,在高强度的使用情况下,精灵武器始终还是存在寿命问题的,那个时候也没有精灵武器转移功能,大家换精灵只能忍痛掐掉重新养。(养到20~30级还掐的人实在不在少数)
然而洛奇的概率大家都懂的,再加上精灵武器耐久较高,每次大修时不时都会掉上1点2点,实在崩溃,精灵武器修理成功率上调后。
四代猫功德+1
G15“威尼斯商人”——开放新地区“贝尔法斯特”以及“净化森林”,开创跑商时代。
新增内容——
- 跑商系统(S3走私系统、S4通缉系统)
- 魔法乐器,例如“狂热的”
- 强化包裹系统:包裹标签功能、新包裹(木材、草药、药水等)、任务专用栏
- 自动演奏功能
- 开放新精灵武器,增加精灵武器转移功能;G15S4追加中魔魔杖精灵、开放铳炮精灵
- 技能栏“未学习技能”栏位
- 塔汀巨石阵附近的任务板
- 新职业“商人”
1、关于跑商——
跑商可以说是一个比较成功的更新吧,毕竟“梦想生活”曾是《洛奇》的宣传口号,而没有爬山涉水的贸易生活是不完整的,毕竟这个系统给了那些不喜欢战斗的玩家一条出路(前提是撞不上掠夺者),当然玩家之间的交易另说。高价货物会吸引较强掠夺者的设定也使得玩家们为了保证货物的安全而会考虑抱团,从而促使了玩家之间的交流。
与传统货币不相容的杜卡特货币系统也使得玩家需要亲力亲为,提高了该系统的存在感与活跃率。
不过印象中后来有工作室利用自动跑商脚本规避掠夺者大规模刷钱,这里由于自己不是很了解也不敢妄加评论,欢迎大家补充。
可惜魔族武器系统毕竟鸡肋,该刷满信用度和杜卡特的也都刷满了,后期也好像没往跑商里塞什么太有用的东西,再加上游戏流失,整体有一点冷淡。
不过目前这个版本,仍然有不少角色成长的必备道具,例如技能的升级书籍、又或者钢琴等道具仍然需要杜卡特购买,总的来说还是有一定存在感的。
可惜魔族武器系统毕竟鸡肋,该刷满信用度和杜卡特的也都刷满了,后期也好像没往跑商里塞什么太有用的东西,再加上游戏流失,整体有一点冷淡。
不过目前这个版本,仍然有不少角色成长的必备道具,例如技能的升级书籍、又或者钢琴等道具仍然需要杜卡特购买,总的来说还是有一定存在感的。
其实主要还是devCAT他们有一个叫做“哈士奇快递”的网游作品,十分轻松休闲,就是跑商贸易,因为实在太休闲导致玩家慢慢就没目标,然后就凉了……
大概他们不希望浪费素材,于是改了改做进了洛奇里
有关devCAT工作的历史,可以参考:聊聊devCAT工作室:《洛奇》之后,一路艰难走来 | 机核
某玩家:跑商系统我记得刚出的时候,
玩家幻想他是做出来替代当时已经被工作室完全掌控的金币系统……
2、关于包裹系统强化——
在各种专属栏、扩展栏、高V栏以及特殊包包更新之前,各位米莱西安的背包大概就是上图这个情况,非常真实,毕竟“人”有体力上限,并不能携带太多东西,也非常符合一代猫当时的设计思路…付费玩家也就能多带一个2*4大小拥有6*8空间的包包。然而游戏性往往与真实性又是矛盾的,真实的同时也为玩家带来了极大的不便,物品整理捉襟见肘,每次打副本前都要认真确认自己的随身物品,不然打到关键时刻没药水没毛可就尴尬到极点了。
四代猫这次更新在为跑商系统服务的同时,也是极大改善了米莱西安们的生活水平,自此米莱西安哆啦A梦化不可避,全身四次元包裹已经是大势所趋。四代猫功德+1
3、关于精灵武器系统变动——
上面提到,以前的精灵武器修理会失败,想换新精灵也只能先销毁再重新做,整个流程非常不人性化。
这次更新终于让许多想换新精灵武器的人放下了心头大石。但是在这个改动出来之前,四代猫早就更新了“S/R改造系统”和“鉴定系统”,精灵武器已经开始式微。
精灵武器转移分为“同类武器转移”和“异类武器转移”,均会降低一定程度的精灵武器等级,除非huaqian。
此外还新增了铳炮精灵,比较令我意外的是这两只新精灵的关键字对话都写得很全,具体可以参考我的整理帖:
精灵武器关键字对话合集:女铳炮篇(更新状态对话、新关键字)
男铳炮的也有朋友整理出来了(YY用户:Requiem ):
响应号召的男性铳炮精灵关键词对话
尽管精灵武器开始式微,但由于铳炮与魔杖精灵拥有独特的加成算法,使得这两个类型的精灵武器仍然坚挺到现在。
例如可以将“雷暴雨”范围最大化的“飓风铳炮”精灵、可以将“海德拉炼成”输出最大化的“座塔铳炮”精灵;火箭由于其伤害与面板挂钩,所以拥有大伤加成的火箭魔杖精灵也是一个极具性价比的存在。
铳炮精灵的取舍选择可以参考下这篇帖子:铳炮精灵能力详解&炮精灵种类剖析(工事完毕)
调整内容——
- 移除“魔法值快速恢复药水”,改为魔法攻击强化药水
- 移除“魔法保存石”,切杖不会蒸发魔法
- 进入塔拉王城不再需要任何条件
- 新玩家在第一次选则志愿的时候可以自动习得部分相对应技能
关于“魔法值快速恢复药水”——
俗称“快蓝”,C3期间的道具,算是一个时代回忆了。一般只能够通过天天送礼获得,有使用期限,效果是500倍的魔法恢复速度,效果1分钟。感觉和旧版魔法之门的回复速率差不多?反正用不完。看起来很强,但实际上有诸多限制:
- 保质期导致快蓝无法大量囤积
- 在拥有快蓝效果期间开启魔法盾的话,持续时间会得很短,反正很快就没了
- 若角色在药水中毒状态下则无法使用,而且快蓝本身毒性挺高的。
- 无法与休息技能、冥思技能、篝火技能的效果重叠,其他各类快速恢复药水不能叠加使用。
其实到了C4,洛奇里的蓝药也不好来,浪漫农场种草和半神的出现、升级曲线的改善改善了一下,不过制药由于四叶草的缺乏也就只能做一下100蓝,其实硬要说还是挺缺蓝的。
用快蓝虽然强力,能让角色在1分钟内无限使用魔法,但是限制也正如上面所言,实际上并没有大家想象中那么变态。
这次改动削都不削直接删掉,替换成魔攻药为自己的魔攻系统服务,总感觉有点粗暴……
关于“魔法保存石”——
旧版魔法体系非常苛刻,在装备魔杖的情况下会默认全身魔力与法杖链接,如果切换武器魔法值则会蒸发。
本来魔法值就因为药水稀缺而弥足珍贵,放完魔法切个杖蓝还空了,以前的米莱西安们真的非常可怜。(在浪漫农场推出前,魔法药草基本只能到蚂蚁洞、地下城里摸,或者买药草猪,不过那时候药草知识很难升,摸猪摸牛很容易失败)
这块石头原本是炼金体系里的一个产物,主要用于辅助魔法使用,用于防止切杖掉蓝,算是给了法师一点便利吧,不过实用度不高。
毕竟捣鼓准备一趟再去打副本其实也还挺适合洛奇的风格的。
这次改动,魔法保存石功成身退,法爷大胜利,四代猫功德+1
G16“麦克白”——开放新地区“斯卡哈海岸”,追加“阿布内尔吟游诗人营地”,吟游诗人主题。
新增内容——
- 武道家志愿、格斗系技能
- 魔法自动吟唱功能
- 一些乱七八糟的东西
菜鸡格斗不知道做的什么玩意,伤害低、冷却长,AOE菜得抠脚,单体输出又不高,也就升龙破防和月轮封大师里奇魔有点存在感了。猛袭勉强算半个硬控吧…
没记错的话应该是首个游离于传统技能体系外,瞬发并且带有技能CD的才能了,我感觉四代猫做这个是为后来的动态战斗系统试水的。
调整内容——
- 动态战斗系统(共有三次测试,下面详细分析)
- 伴随着音乐系技能的改版,王城音乐室不再贩卖特殊乐谱(国服偷偷塞在了执事里,所以现在貌似只有国服有双演奏了)
- 解除对鲁特琴、笛子等乐器的种族限制(以前的巨人是真的没人权)
- 新女神降临
- 主线变更为以任务型式进行、废除关键字系统
- 会自动完成一部份主线任务.
- 取消了任务等待时间.
- 增加了完成任务的经验值和金币报酬
- 大量删减主线内容
重点说说这个“新女神降临”,有完善不足的地方,但是功不抵过,四代猫的最大黑点之一(对,不是“没有之一”,四代猫的黑点可不止这里呢)
先贴一下新旧版主线的攻略地址,有兴趣的朋友可以去对比下主线流程:
先说说四代猫做了什么好事那就是让广大精灵与巨人群众都有机会拯救女神了,以前精灵和巨人只能从G7做起,非常没人权。
然后就是降低了部分主线的难度,还记得我在一代猫的篇幅里说过什么吗?C1期间因为找不到16个牙齿的雪人而跳过主线的玩家有很多,这次特意给了个提示,让新人不至于做个主线都头大。
再一个就是降低了任务之间的等待时间,还记得G21推出时有人因为等任务不耐烦而发喇叭发帖子骂TC骂恶魔猫吗?
其实最早就是这样设计的,毕竟洛奇本身就是个慢节奏游戏,急也没用。
不过大环境节奏的加快让恶魔猫不得不改变传统,而事实上等任务确实也没多大必要就是,放着爱做不做不就得了。
(一代猫:时间就是金钱,我的朋友,等任务不如去做几个兼职赚钱吧。)
最后就是加了不少AP奖励,鼓励新手去做主线。毕竟C4期间新人升级还是没现在来得容易,AP还是很缺的。
说完四代猫做的好事,接下来就要说说四代猫做的“好事了”——
- 大幅度弱化C1 RP任务的体验
前面提到,以前的洛奇无论是进高难度地下城还是做RP任务,都必须凑齐人数才能进入。
四代猫不知道是不是出于人员流失难以找到队友的考虑,RP任务改成只需要1个人便可进入。
C1还有一个被津津乐道的地方就是那独特的视奸RP任务,玩家可以体验到不同特色的NPC,例如空手5蓄马鲁斯、1发旋转玛丽、巨剑鲁拉里、吟游塔拉克等。
其实1个人可以进入本身也没什么大问题,关键是你只能看到你操控的角色,说好的三勇士呢?
新版本的RP任务直接去除了其他NPC,只活在过场,严重影响到了RP任务的体验,你哪怕弄个AI或者像控制石巨人那样切换控制也比现在的空气队友好。
说是说可以1~3人进入地下城,自己能做还麻烦别人干嘛?
起码以前萌新叫我去玩RP任务我是非常乐意的,毕竟可以玩到自己以前没玩过的角色。
现在嘛,连萌新也见不着了……
- 大幅度简化剧情和任务流程
这里我先大致提提以前的主线为什么复杂:
因为旧主线极大地调动了玩家的主观能动性,主线安排都希望玩家遇到问题时自己去解决,以此来提升游戏的代入感。
首先是缺乏提示和引导,游戏中存在不少的隐藏元素,例如雪原耳环;在得知某种新信息后,需要利用新关键字去与各个村落的可能符合条件的NPC打听,慢慢拼凑碎片化的信息,官网也提到了“一一了解事情的来龙去脉”、“串联信息”、“发现端倪”等字眼,简直就是个侦探游戏,跟我前面说的魂式碎片化叙事如出一辙。
如果不查攻略根本不知道从何下手,官网打出了“攻略可以使玩家毫无探索难度地进行主线”的提示。
※这个页面所介绍的是最详细的攻略,可以让你没有难度的进行游戏。若想更有趣的进行游戏那么就不要阅读以下攻略。
其次是条件苛刻,例如C2的心上人任务要找到符合条件的玩家帮忙、做几个任务往往还得跑上好几天,非常需要耐心。
到敦巴伦要和书店的主人蕾拉用‘永远的迪尔纳诺’对话。第一次她会说现在忙,过一会儿来的话会帮你准备好。洛奇时间几天之后你去的话她会告诉你因为书的销量不好所以退回去了。
第三次会告诉你已经联系了总出版社印刷还要等一等。(‘永远的迪尔纳诺’关键字会消失 )
最后是难度过高,主线往往要求玩家组队攻略稍高的地下城,每一章最后的小贝、主教、潜入和龙城简直是新手玩家的噩梦。
要是听格鲁的话独自一人进入赛尔低级地下城你会发现不一会儿你的经验值就扣到负数了。赛尔低级地下城有很多像蛇、各种蜘蛛、骷髅、鼠人等很强的怪物,所以最好组队和队员一起进入地下城。只是在打开Boss 房间房门时地下城只剩下你一个人就可以了。因为任务要求和Boss黑石巨人进行1:1的战斗。
那还是个单刷赛低都很困难的C1时代
尽管如此,上面提到的几个方面其实在C4期间其实已经不是什么大问题,反而还能促进一下新老玩家的交流。
不想探索的可以看官网攻略、大把现成大腿可以解决各种主线奇奇怪怪的要求,实在要改动的话其实改改任务等待时间、精简部分不必要的流程(例如三顾劳拉等等)即可。
但四代猫的这次改动真的有点矫枉过正了
- 旧版阿尔贝的特色四珠子地下城——你别打了,打个绿珠子完事吧
- 任务关键字需要打听——你别问了,按照任务提示挨个问话就得了,直接整死关键字系统
- 心上人任务——你别找了,输入个喜欢的NPC就得了
- 帕拉丁训练任务——速成鸡,几次带有大量对话的实习直接被删没了
- G2后半——我也不知道怎么形容了,删到逻辑都无了
- ……想不起来了,欢迎各位补充
删号大佬:LS如果有谁G1-G3任一主线还没做完,建议用任务给的关键字跟任务NPC以外的NPC对话看看,然后你们就会发现一代猫曾经是多么用心。明明只要跟任务NPC用关键字对话就可以进行下一步,但他们却安排了别的NPC也会对这些关键字做出反应。这跟推进任务无关,纯粹用来让玩家了解这个世界、了解我们平日里所见的NPC的另一面的。让玩家感到,这才是一个真正的世界。
也许不是所有玩家都会拿这些关键字跟所有NPC都对一次话,就那么直接跟任务NPC对话然后开始下一步了;也许他们的用心就这么不会被任何人知道然后就此埋没,即使如此,他们还是用心的把每个NPC的反应都设计出来了。然后G16S2的更新,我们得眼睁睁的看着这份用心就这么被四代猫践踏,不会留下一丝痕迹,对比太过于鲜明而让人想哭。
原帖:新女神降临的那个攻略看得我想删号的心都有了TAT
此外还有许多和主线之间衔接的任务或跑腿对话被直接粗暴删除,导致很多新手在接触时或者老玩家在重新做的时候玩得一头雾水
我怀疑四代猫修改的时候顾着自己嗨,重做的主线自己根本没玩过。人家一代猫呕心沥血做出来,令无数人感动落泪,奠定了洛奇主线基调的系列精华,
你要说没缺点吗?那也不是,要不然也不会有那么多人卡主线甚至跳过了。
至于优点,要是细心玩下来整个C1,任务体验绝对称得上是媲美单机的。
然而四代猫直接将C1删得七零八落,往一块做好的蛋糕塞了点加了糖的屎然后塞到玩家嘴里。
改动,诚然没问题。但是我们回过头来看,某些改动真的有必要吗?人家做好的关键字放那里了你别管就是了,干嘛还拿屎上身瞎改一通?
总之这次主线的改动,功不抵过,四代猫注定要被钉在历史的耻辱柱上。
战斗系统
C4前期 特效宠登上爱琳历史的舞台
这里只简单谈谈对战斗的影响,具体销售历史放到最后面再谈。
前面提到了早期洛奇的战斗中,能否控制好宠物来吸引仇恨或化解攻击很大程度上反映了玩家的操作水平。国服是C3后期出现的,不过国服是偷跑,锅还是四代猫的。
在四代猫出现后,先是出现了击飞类型的“火龙”、“雷龙”,这个时候的特效宠还算是只停留在“保命”的层面上,用不好瞎JB击飞还会被队友骂。
雷龙由于不是硬控,很容易会导致像被风车围殴怪突然站起来那种情况,所以其实也不算太实用。
后来就开始弃疗了,出了个可以无条件控场的“冰龙”,遗臭万年。从此,召唤师这个隐藏职业正式登上了洛奇的历史舞台。
买满宠物无缝召唤,怪根本动不了。
五代猫见四代猫玩得这么嗨,刚上任不久马上就来了个可以控场、附带无视防保固定伤害和破防效果的“骨龙”。
C4后期 战斗系统大改——动态战斗系统
- 缩短绝大多数技能的施展时间,改以冷却时间来限制技能使用
- 重击、风车等的技能改为零施展时间,洛奇进入瞬发技能时代
- 降低玩家的被打硬直与倒地硬
- 取消了“技能预约机制”(下面会详细解释)
共经历三次测试,三测保留了一、二测的部分内容,去除了大部分更加激进的改动,其他的基本上就是我们现在玩的这个样子,
其中人类和巨人的重击冷却一样了,但是人类和精灵的穿心冷却还是不一样。
精灵算上硬直是无缝穿心,人类怎么都要等多半秒。
这里重点提提前两次更新
- 第一次测试
★动态战斗系统
1)技能施展时间大幅缩短
缩短绝大多数技能的施展时间,改以冷却时间来限制技能使用。
重击、风车等的技能甚至改为零施展时间,即按即用。
2)被攻击时的硬直时间缩短
硬直时间缩短使玩家能更快速地反击;如果身着结实的防具,
甚至在被攻击时也能移动,让玩家更容易接近使用远距攻击的怪物。(重击仍会击退)
首先改成无击倒的站撸游戏,还好只是测试,要是洛奇这改成这样就原地爆炸了。
然后重击、风车、反击、防御、穿心箭、爆破箭、改为无准备时间,统一取消技能准备机制,以冷却时间来限制技能的使用。
由于远距离技能的冷却机制导致“技能预约机制”的失效,传统的弓手打法受到了极大的影响,这一点在二测里会继续提。
具体视频可参照以下链接,到底谁才是僵尸呢?
【视频】亲自测试.韩服G16S2 他们的方式普砍僵尸
韩测试服3/16第一次测试G16S2『GENESIS-创世纪』!
- 第二次测试
★动态战斗系统调整。
・受到怪物一定次数攻击的时候,角色变更为会被击倒。
・旋转箭、穿心箭和爆破箭的冷却时间调整。
・远距离战术精通使用之后可以马上准备下一次技能。
・提高弩的瞄准速度。
・无影箭的准备时间增加。
・重击、风车和穿心箭的冷却时间将会根据种族不同而有所不同。
・风车、反击和防御的修炼项目变更。
由于一测太傻屌被骂得很惨,二测取消了站撸,然后调整了一波远距离技能的CD,根据种族差异调整了冷却时间。
就算调整说明中提到“远距离战术精通使用之后可以马上准备下一次技能。 ”
但由于技能准备机制已经被冷却机制代替,传统的“技能预约机制”成为了过去。
何为“技能预约机制”——
简单来说,就是在准备技能、使用技能后的硬直(后摇)过程中,防止玩家重复使用同一技能的机制,此时角色头顶会有一个半透明的小图标,当硬直结束后会自动准备下一个被预约的技能。
换言之,“技能预约机制”会限制同一技能的重复使用,但是大部分技能在使用的动作中可以在准备其他技能。
スマッシュ→何か、カウンター→何か、などはダイナシ導入後不可能であったものが14日のアップデートで可能に修正されました。しかしアタック→アタック、レンジ→レンジ、ミル→何か、は引き続き予約不可であることを確認。 -- 2012-06-21 (木) 18:52:21
在G16的更新中,技能预约机制被取消,冷却机制取而代之。更新后重击、反击、远距离普攻等技能使用后无法使用某些原来可以预约的技能,在后来的某次更新中被修复,但小部分技能之间的衔接会和以前有一定区别,例如普射。
- 例1 风车
在最早修改为冷却机制后,风车硬直过程中不再能接其他技能
人間ですがDA後にスマ・ミル準備できません -- 2012-05-24 (木) 17:06:53
ミルの硬直中にスキル準備もできません。このせいで即アタック有りの敵にミルスマがほとんど不可能。 -- 2012-05-24 (木) 18:50:09
攻撃モーションが完全に終わるまで次の行動に移れないディレイが設けられた新仕様です。強く踏み込んだ攻撃をすると動けない隙ができるのは当然ですよね?格闘や剣豪の漫画でもよくある -- 2012-06-02 (土) 05:56:16
- 例2 重击
注意是“准备”,不是“使用”,风车要用还得等硬直结束之后。但是就不能准备下一个重击,防止玩家把怪堵在墙边无限重。
- 例3 普射
由于“技能预约机制”的存在,玩家在普射完成后的硬直过程中,可以预约“下一次的普射”,此时头顶会出现半透明图标,当硬直结束后,会自动准备下一次连射。
而在冷却机制出现后,由于硬直过程中会出现冷却提示,玩家无法预约下一个技能,
如果按照一测的修改远精拥有“0.6s”的冷却时间来算,玩家至少要经过0.6s后才能通过快捷键或者左击鼠标准备新的普射;
如果按照二测,也就是沿用至今天的“远距离战术精通使用之后可以马上准备下一次技能 ”的修改来看,玩家也必须要等到普射硬直结束后才能准备下一个新普射。
本次改动对精灵骑射造成的巨大影响具体可以参照一下下面“霜之悲哀”的描述。
- 例4 穿心
由于“技能预约机制”的存在,玩家在使用穿心后的硬直过程中无法准备下一个穿心,但是可以提前预约。
而瞄准速度分别为快和慢的弓会影响到穿心使用后的后摇(硬直),具体表现为:
快弓在穿心动作完成后,硬直更低,会更快地利用预约的穿心进入到下一箭的准备。
而慢弓则硬直更高,两箭穿心之间的间隔更长。
这个设定在网络质量越好的情况下,区别越明显,据说普攻也拥有同样的机制,但目前手上缺乏考据帖,还望补充。
而冷却机制出现后,由于没预约,玩家只能傻傻地等冷却结束后才能准备下一箭,放在现在的版本来看的话人类就是最大的受害者。
而快弓和慢弓的一大区别,也沦为了摆设。
【Youtube 有关快弓慢弓对穿心后摇的影响测试】Ranged Mag Test
ML——霜之悲哀:(这一改)把之前精灵普射常用的自动准备下一箭给搞没了,自此骑射变得十分狗屎。那时候我玩了个精灵想打会战的,那一改我直接不练精灵了。普射就是这么个结构:射的时候可以准备下一箭,头顶半透明图标,但是CD把这些都打断了,以前移动骑射就是利用这点。当年最主要需要连发的就是移动骑射,加了这个CD之后我移动期间准备不了下一箭,准备下一箭的时候点一下鼠标又不跑了。除非你把远精放到快捷键上一边点一边跑。精灵开了自动使用技能会好用一点,但是人类开了就傻逼了
参考链接
【重要】韩测试服3/22二测G16S2.(僵直时间取消!部分技能CD取消!!)
再说说和现在关系比较大的硬直问题——
四代猫减少了玩家在攻击时所造成的硬直、在受到攻击和倒地时的硬直时间。
硬直的修改带来的直接后果就是:PD效果与战斗手感大打折扣、疯狂错位。
在进入下一个环节之前,我有必要提一提旧版的硬直机制:
下图来源于YY,翻译自日服WIKI
参考链接:攻撃後ディレイ・仰け反り時間
首先我们要明确以下几个概念:
- 倒地保护时间
アタックでノックバック、ダウンさせた時、攻撃者側に2500msの攻撃不能時間が発生する。
この間は魔法やレンジアタックなども使用できない(準備や詠唱は可能)
(上图备注部分因果关系错了,2012/5/24的改版中只撤销了不同武器之间的硬直时间差)
在攻击方对敌人造成击退(Knock Back)、击飞倒地(Down)时,攻击方会有2500ms的时间无法对敌方进行攻击(或者说敌方会进入无敌),这段时间被称为倒地保护时间。
同时该时间内也无法使用魔法和远攻(但是可以准备技能和吟唱)
通常的3连击把敌人击退或者击飞倒地以后,即使敌人的旁边还有其他攻击者,这些攻击者也无法对这个目标进行普通攻击,这个就是倒地保护。
但风车和重击还是可以使用的,所以只会有角落风车,不会有角落普攻
- 击退、击飞倒地
要注意,旧版战斗系统是拥有击退(Knock Back)、击飞倒地(Down)两个不同的概念,
击退常见于普攻、冰箭,为轻击飞
击飞倒地常见于重击、火箭,为重击飞
击退硬直=被打硬直
击飞倒地硬直=被打硬直+200ms
- 普攻硬直
- 被打硬直
由于普攻曾在很长的一段时间里作为双持战士的辅助输出手段之一,
特别是在双刀推出后,不同武器的搭配所带来的攻速、硬直、连击数的差异会直接影响到输出的效率,甚至是生存。
这里简单介绍一下双刀的硬直机制
- 攻击时的普攻硬直由左右两手的武器决定,如双持慢速2连打武器,则我方普攻硬直为800ms*2=1600ms;在使用技能攻击时硬直与单持相同。
- 与单持时相同,硬直时间同样由武器的速度*打击数决定。速度值为左右手武器速度的平均值,而连击会根据组合而异,并非单纯的加法。
- 2打+3打=6打
- 慢3打+慢2打=6打
- 快/普通3打+慢2打=5打
- 3打武器*2=无论快慢均为6打
- 2打武器*2=无论快慢均为4打
因此,双持4~6连击的武器与单持2~3连击武器所造成的硬直相当,双持5连击的武器在单持2~3连击所造成的硬直之间
换言之,与单持相比,双持武器的普攻硬直时间更长,而怪物受到的硬直几乎不变。
现在再让我们看看四代具体修改了什么——这些改动,直接导致了PD系统的变质、战斗手感的丢失、街头音乐无限斩的强势崛起以及错位
- 所有普攻/无限斩所造成的击退(Knock Back)一律被修改为击飞倒地(Down),此外,敌人的击飞倒地时间与单持相同。
换言之就是人物每次被打飞基本都是跟吃了重击一样,按道理玩家的被打硬直应该会比原来多200ms,但四代猫修改了玩家的被打硬直,具体看下面。
反正你去考个段就很清楚了,什么蝙蝠、鼠人、小精灵,反正只要打到你人物肯定会飞出去的。
- 玩家的被打硬直原则上均被统一修改为1000ms,无论是击退还是击飞倒地。从此以后玩家被打硬直不再受到怪物的攻击速度与连打数影响。但宠物的被打硬直仍然和怪物一样。
当玩家被不同硬直的武器攻击时,我们可以看到玩家受到的最低硬直至少为1800ms,
被击飞倒地(Down)时,硬直时间还要再+200ms,也就是说至少为2000ms,这段时间包括了玩家从被击飞到重新站立的过程。
而在新版本的战斗系统中,玩家的硬直被统一修改为1000ms。
也就是说:新版本玩家的被打硬直被降到原来的至少1/2以下
我们推测,四代猫降低了玩家受到的硬直,但是没有修改原来的击飞动画,导致原来本应至少持续2000ms的击飞倒地动画还没播完,人物在经过1000ms后的中途,就收到站起来的信号,角色已经在中间站着,但却错位了整整半个击飞距离。
人物击飞变成了“怪物击飞→人物跑步→人物起身→人物跑步”这样的一个流程
导致了严重的击退错位,特别是在受到火箭攻击的情况下,在G21新使徒的战斗中表现更加明显。
除了错位之外,还有一个巨大差别,那就是在旧版战斗中,当玩家被打并处于硬直状态时,使用技能会进入预约状态,无法马上准备技能。
但在新版的战斗系统中,人物被打时不但可以瞬发技能,由于玩家的被打硬直低于慢速敌人的攻击硬直(后摇),玩家甚至可以走动,同样也是去考段玩玩就能体验到了。
- 撤销了不同武器种类所造成的硬直差异(例如旧版中即使攻速相同,钝器比剑的硬直时间也更长)
- 取消了玩家在触发怪物PD时所受到的硬直
在硬直仍未修改的版本中,当玩家或者怪物在攻击时触发PD后,攻击方会陷入一段相当长的硬直,大致上就和普攻砍到防御的感觉差不多,进入一段长达2.5s的硬直时间,角色需要等待一段时间才能进行下一次的攻击,而在硬直过程中一般会被小怪一顿乱撸。反之亦然。
经过四代猫改版后,这段硬直被直接粗暴地取消,导致玩家在触发怪物PD后可以马上接上第二刀,毫无手感可言。
这个改动与C5近战革新中“无限斩”的加强与崛起、街头音乐泄气无限斩党的命运有很大的关系。
在硬直修改后,当无限斩过程中触发PD时——
- 若为双持状态,则当攻击到PD单位时,攻速会比旧版更高;
- 若为双手剑状态,在无街头音乐的状态下,会直接击飞怪物,此时人物首先会进入一段普攻硬直,而且由于双手剑的强制击飞倒地效果,会导致怪物进入倒地保护时间,此期间在攻击硬直结束之后可以攻击其他怪物,但在怪物的倒地保护时间结束之前将无法攻击同一个怪物;若为街头音乐泄气状态,怪物的PD效果不但会取消掉玩家的攻击硬直,也会取消掉原有的倒地保护时间,导致每一击都可以说是几乎不带硬直,直接砍爆一条街。
后来五代猫强化了一波PD效果,从某种角度来看就是对近战削了一波。
当然,PD并不是在任何场合都是保命的,对玩家而言,有时候可能一个倒地带来的无敌更能救你一命。
这也是洛奇“取舍”思想的乐趣之一。
老实说,作为一个公测过来的玩家,以前只是感觉上知道旧版战斗好玩,具体查资料考究写作之后,才发现前人制作的细节之丰富,设定之讲究。而四代猫的出现,让洛奇的战斗手感变为一坨稀泥,再也没有以前那种一招一式的战斗反馈,从此以后,“手感”化为乌有。
现在洛奇的战斗系统,真的配不上“手感”两个字。
参考链接:スキル/特殊/ヘビースタンダー
有关韩方态度的日服WIKI评论——
“韓国インタビューでは、準備時間を後に回しただけなので不便になる要素がなく不満を言っているユーザーは気のせいだと説明されている(中略)気のせいで済ませるにはあまりに壮絶な改悪 -- 2012-06-02 (土) 07:01:31”
“在当时的对韩方的采访中,制作方针对玩家的不满,表示技能冷却只是把技能的准备时间调整到后面,没有什么大问题,你们玩家只是想太多了。用一句“想太多”来搪塞过去,这瞎改实在是太恶劣了”
要说旧洛奇最吸引我的地方,那旧版本的战斗系统必然是首位,因为这是洛奇最与众不同的地方之一。我虽然怀念洛奇以前的种种美好,但我却是个不折不扣的战斗党,就连我自己之前的文章里一直在吹的生活系统,其实当时还是小学生的我还不甚了解,勉强为了平衡度点了个冶炼,什么纺织做衣服打铁的点了几个字母级之后压根没想过,因为我本性如此,向往着成为一个异世界的剑客。
为了旋转8去刷爆EB中4,为了火10刷爆菲奥纳中4,为了挖矿和黑暗卷刷爆了巴里普通、为了复仇卷刷爆了巴里高级,为了红弩和打钱刷爆了拉低和阿尔贝,为了过G3主线在龙城战了好几周,为了练级和图章刷爆了赛高,为了探险日记3刷爆了卡鲁森林的闪光蜘蛛,为了落叶树刷爆了精灵村的黄宝石水晶箭地下城,为了拿个揭开女妖面具的头衔拿着把5改匕首和单手斧逛遍了伦达赛连的窑子,为了一睹最难副本的风采多次组织了皮卡堆尸活动。
我喜欢当年洛奇的张弛有度,在村子内你可以享受到最安逸的田园牧歌般的生活;到了野外与地下城,你又不得不绷紧神经,去面对随时都会到来的死亡。
甚至在一次又一次的求生过程中,我还记住了几乎所有怪物的特性:开着重击跑过来却突然取消切普攻做假动作的鼠人、在你装死的时候会给你补一个风车的红黑镰刀蛛、无论有多少个怪,最多只会同时2个盯着你的哥布林弓手、起叹号时都会先绕个1/4圈的人形怪物(例如地精、哥布林、蜘蛛战士等,但是猎哥布林战士的绕行时间更短,攻击会更直接)、直接普攻的话会被一套牛顶反打的牛头怪、不能4刀1重的狼人等等。
但这一切,都在新战斗系统的改版中消失殆尽了,战斗过程不再需要预判,慢慢取而代之的是,无比血厚的怪物、无限一筋的近战、无脑循环的AOE。
所以,之前每当我在战斗革新后的短暂回归中,我都会感受到了强烈的不适应:一方面,自己以前那套理论以及操作已经不再适用,怪物大部分变成了群盯,战斗几乎变成了单方面的压制,要不单体可以用无限连击之类的技能打到怪永远起不来,群体飓风拉到怪动都动不了,一个6幕爆裂炸爆全场;要不就是因为数值膨胀有极高的容错率,或者被小女妖这种怪被压制到动都动不了。
倒也不是说现在的洛奇不需要技术,试问速刷视频里的操作又有几个人可以做到呢。只是好像少了以前那种一招一式,有来有往,可以凭借自己的技术把控战场的趣味罢了。
然而,这个东西很矛盾,一方面当年一大把白狼都打不过就被劝退的,门槛又太高,技术大佬可以吃遍天;现在做简单了引入了一批新血液,追求爽快,舍得课金,玩起来不用再像走钢丝那么累,自然两批玩家的观念也很容易对立起来。
尽管上面说的这些新内容和新才能,虽然已经是5代和6代时期的事了,但归根到底还是建立在四代对战斗系统的大改上。
据私服运营者透露,所有新才能,包括双枪、忍者、链刃、人偶、音乐,其代码都和前面的技能不兼容,一旦切回到旧版的战斗系统,所以的新才能将不能再使用。
纵观洛奇的历史,这个改动从根本上颠覆了游戏的玩法,也抹去了洛奇的一大特色,没有任何一个改动比战斗系统的修改来得影响深远。
新武器
- G13“火焰剑”、“翠妮缇长杖”、“龙牙”、“光荣剑”、“火山、地震、飓风、海啸铳炮”、“劲弩”
- G14“狮爪骑士枪”、“游侠骑士枪”、“巴勒斯木制长枪”、“埃文之盾”
- G15“魔族武器”(太多我就不列举了)、“新跑商武器”(例如雷剑、魔剑等)、“光剑”系列
- G16“激励拳套”、“冠军拳套”
(迟点再写,这个时候的主流武器基本就是R改战斗剑、R改光荣剑、R改高地弓、R改游侠骑士枪)
单独点名批评光剑——
根据手上可考证的信息,光剑最早出现于2011年的蛋中,泛滥于2012年五代猫的黑龙活动中。
最早由于出率较低,基本为土豪玩物,但价格也不算特别高,勉强算是可以接受的范围吧,但已经是开了一个坏头。
C5时期我也没玩,但黑龙骑士是连续剧的人物,我猜测黑龙骑士弓也是在五代出来的。
这些剑/弓强到什么程度呢?让我们来看看日服wiki的说法。
- 几乎为最强的单手剑,只有极少数武器才能超越
- 高性能:伤害高、攻速快、低价格(活动泛滥)
- 基础耐久高,修理费虽高,但使用90%修理大概只有普通武器95%成功率的修理费
- 虽然平衡极低,但是格斗精通+剑精通+(后来的双手剑精通)可以轻易达到80%平衡
- 就算保守地说也说得上是破坏游戏平衡的级别
看看上面的图,其他武器释放还是56 48层武器,有几个人能用得起。
想用平衡限制?不好意思,傻逼精通技能出一大堆,平衡想低都难。
有了光剑,我前面几章写的有关不同版本的武器描述,全部变成了变成了一纸空谈。
有了光剑,我前面几章写的有关不同版本的武器描述,全部变成了变成了一纸空谈。
四代猫:“萌新?有光剑就行了啊,武器店里的那堆垃圾就别看了吧。”
精灵武器?什么垃圾玩意儿。”
我不管泛滥的锅在不在你身上,反正是你带的头我就算在你头上。
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当然上面不少都是气话,事物总是具有两面性
毕竟四代猫那个时代,大环境下的玩家就是不爱琢磨,只希望简单轻松泡菜。
光剑的泛滥首先解决了新人入坑时的武器问题,至少我自己回归时也拿了很长的一段时间光剑,受他照顾不少。
在基础技能和人物能力练起来之前,保送到10000级再换新武器问题是不大的。
然而好用归好用,但我已经感受不到武器系统的灵魂了。
新系统
G13
- 新增魔法攻击力、魔法防御力属性。每20点智力提高1点
- 组合卡系统
- 改变锁定样式、追加击倒值的量计
- S/R改造系统:可以利用“红/蓝色改造石”
- 铁匠改造
总算是把魔法系正式量化了,从此之后魔法攻击力受到智力与魔法释放的额外加成,但爆裂不受魔法攻击力的加成。但我记得这个版本的魔法好像还是没什么卵用,具体实用还得等到C5的改革。(有待补充修改)
2、组合卡系统——
这个系统怎么说呢,说实话我个人觉得组合卡对游戏的健康运营影响并不大,谈不上好,因为对大部分玩家不友好,只有部分尖端玩家才能享受到加成;但是也谈不上差,因为对一般玩家的影响也不大。
为什么这么说呢?首先是因为组合卡需要肝,在肝之余还要看脸,大部分情况下刷出来的卡组合都特别烂,而且倍数还未必高,就算你想花钱刷卡,也得先刷出一张最后一个技能倍率高的卡,反正很费精力。
其次是因为组合卡的技能搭配固定,想要发挥出组合卡的实力,伤害低了效果不明显,对应技能必须要有对应的装备支持。
所以这就导致了,玩鉴定的人不一定刷组合卡,但玩组合卡的人,装备一定不会差,一定是碰过鉴定的人。
据部分深受其害的氪金dalao反应,骗氪程度丝毫不亚于鉴定,
换言之,这个系统是设计给那些追求极限,本身就舍得花钱的人玩的,没钱的,你不玩问题也不大,只是个软需求。
总的来说,影响远远没有“鉴定”来得深远。
参考链接:Kidmaomao——组合卡
3、击倒量值计——
出发点是好的,但是毫无卵用。要是你认真看过前面的序章,一定还记得我提过“击退保护机制”。
由于这个机制(Bug)的存在,老玩家战斗都是凭感觉和节奏来打的,因为他们知道乱来的话一定会被怪反打,所以这条槽不看也罢。
这个机制虽然看起来一点都不自然,却又非常低合乎情理。
然而,要是新手看着这个击倒值槽战斗的话,那绝对是死翘翘的了。
首先是像上面有关“硬直”的篇幅里提到,洛奇里不同攻速和打击数的武器是拥有不同硬直的,但玩家无法通过道具的字面说明去获取有关武器硬直的信息,不同武器的硬直新手只能通过实战去了解,需要一定的学习成本。
然而,“普攻硬直”和“击退”、“击飞倒地”的概念是不一样的,击倒值槽只能反映怪物何时倒地,无法反映怪物的被打硬直,这就导致了新手仍然无法通过槽去获知怪物的反击时间。
再加上上面的保护机制是无法通过硬直槽去反映、去衡量的,这就导致了看着这条槽玩的新手一定会被坑。
4、S/R改造——
总体我觉得S/R系统做得还是不错的,且听我慢慢道来。
- 改造素材均可以通过游戏副本获得,入手难度适中
- 改造成本适中
素材上面说了,而成功率见仁见智,设计到50%已经是很仁慈了,最早只有3个强化阶段,大家都比较容易达到,连3都上不去的非酋另说。
C4期间由于副本掉落金币较多,也有工作室的原因,整体金价不高,3~5万的改造费用加上那个玄学成功率,S/R改造也能起到一个回收金币的作用。
- 强度固定无浮动
看来这个时候四代猫还是有所收敛的,不敢撸开袖子就是一顿猛干。
如果S/R的设定是浮动,那玩家就要多花很多钱和精力,不信看看现在的回音系统,设计回音的真是天才。
- 降低了平民与精灵武器大佬的差距
在S/R推出之前,最强武器非精灵武器莫属。虽然平均30级的精灵武器和当时最强势的武器比也没有太大的优势,满级的精灵武器却有着绝对的优势。而精灵武器的养成周期以及养成成本并非普通玩家可以负担,当时普通人养个小2、3年,平均等级有30已经很了不起了。
S/R改造提供的性能在一定程度上弥补了普通玩家与极限精武大佬的差距。
当然,这个差距在6阶段的强化推出后越缩越小,S/R武器的性能最后还是超过了精灵武器,这导致了精灵武器的边缘化。
当然S/R改造也并非十全十美,带来的问题也是显而易见的:
- 部分传统武器被舍弃
- 导致精灵武器被边缘化
毕竟,精灵武器的养成大部分时候都在消耗游戏内资源,就算贵如钻石,钱最后还是流入工作室(玩家)、电力公司手中,这样的结果其实也算情理之中了,谁叫前面的猫不会赚钱呢?卖点狗粮和精灵消化药水估计还是有人买单的,毕竟那个年代精灵武器的强势和成长放在那里,总有土豪愿意。
5、铁匠改造
铁匠改造的出现,四代猫坑钱的司马昭之心昭然若揭。
就像上面聊到的,铁匠改造有一定坑钱坑精力必备的元素:浮动
洛奇上一个带有浮动的核心系统还是魔法释放,不过与魔法释放相比,铁匠改的浮动简直大得没边,摆明就是坑钱的。
一个是项目随机,二个是上下限浮动大,我就简单拿战斗剑举例。
让我们来做一条简单的数学题(不考虑属性溢出,C4后来好像就把属性上限提到1500了):
极限大伤改的战斗剑:21~74伤害,29暴击。
半极限铁匠改的战斗剑:36~54伤害,14暴击,每把70力量、70幸运
力量每10点可以提供4点大伤,幸运每10点可以提供2点暴击。
则双持铁改战斗剑可以获得140力量的加成,140幸运,折算为56点伤害,28暴击
换言之,双持半极限铁匠改的战斗剑,总共能获得110点大伤,42点暴击,武器提供的伤害加成足足高了一倍。
虽然平砍的伤害是按照单手武器分别算的,但当时常用的重击、风车还是看合计伤害。
盔甲铁匠改造的加成更明显,总而言之有些铁匠改造提供的性能比装备本身还要强,实在无法接受。
不过那时候四代猫还装模作样地加了个减敏捷的项目,仿佛在告诉玩家我们的游戏“很取舍”。
然而那个年代平衡早就溢出了,新人还能有个剑精通堆平衡,骗谁呢?
不过由于双持剑本身伤害计算的方式比较特殊,实际上其他传统的双手武器(弓、骑士枪)的铁匠改成效对比传统的特殊NPC改造并强不了太多。
所以后来四代还补了一刀,新出的武器大多都没有了特殊NPC的5改了……例如游侠骑士枪等
由于这个系统的存在,那些铁匠改项目加成较差的武器基本就被淘汰掉了。
至于评价,我最后在总评一块说了吧。
G14
- 开放S/R特殊改造6段
- 鉴定系统(国服偷跑,原为韩服G15S1内容)
- 新增黄金组合卡
- 追加魔法乐谱(唯一的生存者等)
这里只提一提对《洛奇》装备体系影响最大的——鉴定系统
骗氪骗肝的元素都有一个特点:不确定性。
上面说了那么多,鉴定也不例外,而鉴定牛逼在纵向有浮动横向都有浮动,也就是不确定性。
纵向浮动:鉴定等级提升的不确定性(高级鉴定2~1,1.25%成功率)、相同鉴定的不同鉴定数值(0~20)
纵向浮动:鉴定等级提升的不确定性(高级鉴定2~1,1.25%成功率)、相同鉴定的不同鉴定数值(0~20)
横向浮动:垃圾项目与好项目之间的浮动(例如双枪最大与最小伤害鉴定…)
这就决定了除欧洲人以外,玩家都需要付出相当一部分钱才能获得理想的提升。
算了,鉴定不写了,这么多年来估计都被聊烂了,我就言简意赅地再提一下吧。
反正总之自此之后,氪金就能变强,公司赚钱了,游戏活下去了,新人也能通过装备追上老手而不用看着等级发憷了,基本与技能等级城正相关的累计等级不再成为衡量人物实力的唯一指标。
主要问题在于某些项目强度过高,特别是“自然力鉴定”、“爆破碎片”、“爆破范围”这种已经说得上是质变的鉴定,对比实在过于强烈,氪金与平民玩家差距一下变得十分之大。
某些技能甚至有没有鉴定根本就是两个技能。
而在六代的地下城改版中,怪改得超肉,等级不高的玩家想要打高级副本基本到了不得不氪鉴定的地步,否则效率极慢,体验极差。
弓系更惨,大量强力远距离技能的出现加上弓系机制与的硬伤,弓系更是变得不氪金就没法玩,而且还要是重氪。
随着AI、副本难度的修改,这时候的难度系数可以说是为鉴定服务的,还有一个更为致命的是——一直以来对技能体系平衡性修补所作出的努力被付诸东流
这才是鉴定衍生出来的最大恶果。
G15
追加魔法乐谱(由于译名的差异,我具体还得再查查)
新技能
G13
比较有趣的是,分身术应该是洛奇里唯一一个越升级越垃圾的技能了,等级越高使用所需的魂数越多,练习级反而是最强的…四代猫的脑回路真是没得弹。
至于其他精通类技能,我个人十分反感,看起来好像把每一系的技能做得更完善、更细化了,但明显就是骗Ap的技能,还在某种程度上加快了数据膨胀,仔细想想这些技能真的是必要的吗?
当时四代刚上位,五代未改平衡机制,平衡受敏捷影响较大,200多敏捷就可以享受最大的平衡加成,本身很容易溢出。
而且我觉得平衡度系统本身就是一个很好地制约数据膨胀的设定,不同武器拥有不同的伤害期望值才是洛奇武器系统的神韵。
剑精通要说好的一面是新手拿武器可以不再受到太大的平衡限制,降低了上手门槛;但从另一个方面去想却是让平衡度系统更加边缘化,某种程度上降低了玩家阶段过渡与取舍武器的乐趣。(就更别说五代还跟风出了个双武器精通,疯了疯了)
当然,也并不是每个玩家都愿意去吟味游戏中每一个细节的乐趣的……
弓和弩的精通看得出来是有意强调弓的伤害和弩的暴击的,不过G16改完即时战斗系统后,弩可以边移动边准备技能的优势也没了。
这里再重点点名批评一下魔法系的新精通,下面有关战斗调整会提到G13其实是削了一波中魔的,这些精通你说不是用来骗AP都没人信,当然肯定不止骗AP啦,我个人觉得还可能和为鉴定项目的铺路有关……
冰雹刚出的时候打皮卡好像见人用过,当时的强度也是中规中矩吧,受限于无法移动与蓄力时间,现在已经成了最丢人高魔了。
G15
追加魔法乐谱(由于译名的差异,我具体还得再查查)
新技能
G13
- 近战系:“跳斩”、“剑精通”、“斧精通”、“钝器精通”
- 生活系(音乐系前身):“迷惑的演奏”
- 隐藏才能:“分身术”
- 魔法系:“火精通”、“冰精通”、“雷精通”、“魔法箭组合”、“箭精通”、“冰雹”
- 炼金系:“火、水、土、风属性炼成精通”(4个)、“炼成精通”
比较有趣的是,分身术应该是洛奇里唯一一个越升级越垃圾的技能了,等级越高使用所需的魂数越多,练习级反而是最强的…四代猫的脑回路真是没得弹。
至于其他精通类技能,我个人十分反感,看起来好像把每一系的技能做得更完善、更细化了,但明显就是骗Ap的技能,还在某种程度上加快了数据膨胀,仔细想想这些技能真的是必要的吗?
当时四代刚上位,五代未改平衡机制,平衡受敏捷影响较大,200多敏捷就可以享受最大的平衡加成,本身很容易溢出。
而且我觉得平衡度系统本身就是一个很好地制约数据膨胀的设定,不同武器拥有不同的伤害期望值才是洛奇武器系统的神韵。
剑精通要说好的一面是新手拿武器可以不再受到太大的平衡限制,降低了上手门槛;但从另一个方面去想却是让平衡度系统更加边缘化,某种程度上降低了玩家阶段过渡与取舍武器的乐趣。(就更别说五代还跟风出了个双武器精通,疯了疯了)
当然,也并不是每个玩家都愿意去吟味游戏中每一个细节的乐趣的……
弓和弩的精通看得出来是有意强调弓的伤害和弩的暴击的,不过G16改完即时战斗系统后,弩可以边移动边准备技能的优势也没了。
这里再重点点名批评一下魔法系的新精通,下面有关战斗调整会提到G13其实是削了一波中魔的,这些精通你说不是用来骗AP都没人信,当然肯定不止骗AP啦,我个人觉得还可能和为鉴定项目的铺路有关……
冰雹刚出的时候打皮卡好像见人用过,当时的强度也是中规中矩吧,受限于无法移动与蓄力时间,现在已经成了最丢人高魔了。
G14
- 近战系:“骑士枪精通”、“骑士枪反击”、“骑士枪冲刺”
骑士枪系列是从近战衍生出来的一个新才能,总体来说很有创意,也很符合《洛奇》的风格。
当时防保公式未改,1保护对应1%的减伤,小怪也没现在肉,所以骑士枪提供的穿刺效果是十分变态的。
在失明穿透游侠骑士枪面前的小怪基本等于裸体,这也是为什么爆破切枪流和骑士枪风车流在那个时候成为了热门打法。
枪冲骑马有伤害加成这个效果很好玩,也很真实,但个人感觉技能冷却时间太长以及伤害倍率限制了当时枪冲的表现。
这一点四代猫聪明地通过鉴定补强了,什么枪冲CD、枪冲距离、枪冲主目标,全塞鉴定里,你用脑子想想,不花钱能变强吗?
骑士枪反击,近乎瞬发,然后CD贼长,没什么卵用的技能,我怀疑又是四代猫疯狂在改战斗系统的边缘试探。
新版的穿刺效果虽然看起来数值高了,但别忘了保护是从高往下削的,
假如小怪有80保护,你削去了45保护,小怪还有35保护,而由于新版保护的曲线特性,前期保护提升的效果巨大,35保护仍能提供大量减伤。
G15
G16
这么说吧,这个音乐改版确实是提高了音乐系技能的存在感,凸显了“吟游诗人”的主题元素。
- 商人系:“千金一掷”
G16
- 新增格斗系技能,太多我就不一一列举了。
- 新增音乐系技能,并对以往的音乐技能(作曲、音乐知识、演奏等)作出了调整。
这么说吧,这个音乐改版确实是提高了音乐系技能的存在感,凸显了“吟游诗人”的主题元素。
但这些新技能基本都是从魔法乐谱(特殊乐谱)那边改过来的,整合了一下效果,
而区别在于这些技能放完之后可以持续很长的一段时间,不再需要队友从旁提供Buff。
简单说,就是为游戏单机化服务的……所以我不是很喜欢
新副本
菲奥纳高级没什么印象了,精英影子还是那个老问题,换汤不换药,影子世界的毛病在三代猫的篇幅里已经说得很清楚了,除了变肉就没区别了,一套素材用到烂。
新副本
- G13S1新增“菲奥纳高级”、影子世界“精英”难度、“剧场”系统
- G15S2新增“爱琳武道大会”
剧场系统是在不想说了,也不懂,印象中依稀记得过场慢、奖励奇怪、难度曲线奇怪,反正就吸引不了我去打,除了主线加起来打了我看也没10次- -
重点提一提“爱琳武道大会”
武道出的时候,其实我已经AFK了,所以这里的评论可能不是很客观。
武道出的时候,其实我已经AFK了,所以这里的评论可能不是很客观。
相信现在的大家对武道一定不陌生,无论是普通玩家还是小号党都能够在那里找到乐子。一个是为了练级,一个是为了打钱。
我个人觉得武道从创意上来看是非常不错的,毕竟一直以来玩家只能通过RP任务去感受NPC的战斗特色,而武道给了玩家这么一个机会,丰富了各路NPC的存在感,当然,这次米线们是作为被打的一方。
据说当年单刷武道是那个年代的追求,虽然鉴定开放了,但那个时候提升最大的也就爆破箭,无限斩还是个倍率只有100%只适合BOSS战拿出来的无脑砍的技能。
而“武道”为什么难打?是因为他沿用了塔拉饭堂蜘蛛、皮中达叔那套AI——“广索敌”、“群盯”、“秒盯”,这也是怪物特色同质化的开始
在这以前,ZZ副本里也就饭堂、皮卡中级也就达叔和BOSS房才能遇到这种无脑AI,而(应该)从武道开始,上述AI就开始被广泛应用,例如领主任务、连续剧、训练所、梦幻拉比。
在这以前,ZZ副本里也就饭堂、皮卡中级也就达叔和BOSS房才能遇到这种无脑AI,而(应该)从武道开始,上述AI就开始被广泛应用,例如领主任务、连续剧、训练所、梦幻拉比。
为什么要这样做?当然这不能全怪四代,但主要责任是没跑了。
战斗系统的变更再加上米莱西安能力的膨胀,导致玩家与怪物实力之间的失衡,以前是一堆弱鸡啄大怪,现在是一只大怪玩家啄弱鸡,原有AI已经无法为玩家的战斗提供“弹性”反馈了。所以要想提高战斗难度,一是运用群殴AI,二是改成霸体。
武道就是在这么一个环境下诞生出来的副本。
技能修炼项目调整
G14
风车
Rank4以上风车追加以下修练:
Rank 4
与敌人战斗取胜 : 0.01 [3000次]
Rank 3
与敌人战斗取胜 : 0.01 [3000次]
Rank 2
与敌人战斗取胜 : 0.005 [4800次]
冶炼
R5到R2技能修练值变更
Rank5
铁板冶炼成功 : 没有变更(原来 4 [10次])
米斯里矿冶炼成功 : 原来 4 → 更新后 5 [4次]
米斯里矿冶炼失败时 : 原来 2 → 更新后 3 [8次]
金矿石冶炼成功 : 原来 1 → 更新后 1.2 [20次]
金矿石冶炼失败时 : 原来 0.5 → 更新后 0.7 [40次]
银矿石冶炼成功 : 原来 0.2 → 更新后 0.24 [75次]
银矿石冶炼失败时: 原来 0.1 → 更新后 0.15 [150次]
铜矿石冶炼成功 : 原来 0.04 → 更新后 0.05 [250次]
铁矿石冶炼成功: 原来 0.02 → 更新后 0.024 [500次]
(中间省略)
其实调整的技能有不少,还包括“乐器演奏”、“炼金精通”、“纺织”、“制药”、“钓鱼”、“冲撞”。鉴于篇幅问题在此我不一一列举,只拿比较有代表性的两个技能来说明。
相信认真看过我文章或者对旧版洛奇稍有听闻的朋友都知道,以前练技能由于某些修炼条件的苛刻,很容易卡级,例如风车4级,还有冶炼。
冶炼更惨,需要冲失败,这里的改善一定程度优化了冶炼的修炼体验,但还是要冲失败……好像是后来5代才把这个修炼项目去掉了来着……
战斗调整
G13
- 削弱了“冰刃”、“火球”、“雷击”、“爆裂”四个中级魔法的伤害约20%
中级魔法
传统中级魔法攻击力下调
雷击 R1
由 133 ~ 500 下降至 106 ~ 400
冰刃 R1
由 200~300 下降至 160~240
火球 R1
由 2000~3000 下降至 1600~2400
传统中级魔法伤害计算公式
纯粹伤害 X 1.1 X ( 1 + 精通属性魔法加成% ) X ( 1 + 称号影响% + 魔法攻击力 / 100 )
爆裂伤害计算公式
50 X 爆裂等级系数 X ( 100 + 智力 / 3 ) X ( 杖系数 + 称号影响% ) X 精通魔法影响
注:爆裂智力影响上限为600 打击用魔杖影响系数上限2.4 新追加的魔法攻击力不影响爆裂的伤害
在G13中爆裂等級系数下调,例如RANK1等级爆裂系数由 0.2 下调至 0.14
像上文所说,基本就是为各种骗AP精通和鉴定铺路的。
G14
※2011/06/23にゴーレム錬成スキルが大幅に下方修正された。(公式告知無)
(ミルランク1→5に、ゴーレムサイズとミル範囲が大幅に低下)
- 石巨人风车技能和体积被削弱,从Rank 1降低至Rank 5
- 投掷技能CD从25s降低至7s(待确认)
- 雷暴雨技能CD从300s降低至120s
- 调整“战场的震慑”效果,取消原有的“防御力减少”效果
- 驯兽技能成功率不再受血量影响,而取决于战斗力的高低、技能等级和驯兽杖优劣程度。
G15
※2012/02/14にゴーレムのミルランクが5→6に下方修正された。(同じく公式告知無)
- 切换魔法杖时不会与魔法杖断开连接,同时魔力不会蒸发(切杖不掉蓝)
- 爆裂技能伤害大小受智力影响改为受魔法攻击数值影响,同时取消600int最高影响限额
- 风车技能削弱,使用时从“消耗10%生命值”改为“不消耗HP”,取消风车使用后硬直期间的无敌判定
- 石巨人风车技能再次削弱,从Rank 5 下调至Rank 6
- 加强“高温爆发”,效果从单体改为范围性伤害
- 弓系加强,瞄准成功率最大可上升至100%,强化旋转箭、毒云箭、提高弩的瞄准速度
2、关于石巨人——没什么好说了,石巨人R.I.P 。
后来的G16战斗系统大改,石巨人也搭不上这趟便车,被遗留在历史的垃圾堆里
3、关于风车——风车时代的陨落,一个坚挺了7年的神技终于死在了四代猫的手下。
风车拥有爆破箭出来以前几乎最强最泛用的AOE伤害、能够击飞,无视保护、甚至还能无敌保命,
可以说,这七年来诞生了无数围绕着“风车”衍生出来的打法。
我不否认风车的强大似乎有点喧宾夺主,甚至当年百人皮卡人们能够在没有幽灵剑的情况下1点1点血活活地把死尸风车死。
而有霸体的怪似乎也会因为风车的无敌以及仇恨感知的问题而被打成智障。
但人们是否又知道风车强大的背后要背负多少战斗风险呢?
使用会掉血、开蓝盾会一块掉蓝、喝药会中毒、不喝会被D血秒,在那个没有控宠的年代,陀螺不易做。
那个年代的米莱西安只能在1倍修炼的情况下,历经磨难才能升到1级,一步一个脚印地见证风车与自己的成长。
所以这也是为什么这么多老玩家总是在怀念旧版风车,风车可以说是C1~C4的玩家共同的年代记忆了。
不过从游戏的玩法多样性来看,风车似乎也应该是时候谢幕了。
一直以来谢谢你了。
R.I.P
在G21的近战更新中,由于重击与风车取消了攻击后摇,风车用来衔接技能效果还不错
风车:“你死我都未死呀”
营收策略
G13特效宠物登上历史舞台(国服提前于G12实装)
- 雷龙、火龙
- 水晶鹿
- 梦魇
- 冰龙
好困,先发稿了。四代猫骗氪的能力还需要评论吗?杀鸡取卵,对游戏体验的破坏太大了。
总结
ML—西凉:网络游戏对于单机游戏,最大的差别就在于游戏时间的不可控。那个时代的单机角色扮演游戏依然以剧情驱动为主,但在网游中这并不是必要的,因为剧情会很快结束。所以为了延长游戏时间,成长驱动及装备驱动必须成为其核心。洛奇的成长驱动已经有了初代猫留下优秀的底子,四代猫自然在装备上下了功夫。他们做的也很明白:提升装备刺激,简化玩法。若你打开最近洛奇群的聊天记录,你会发现关于洛奇的聊天热点多数时候都离不开鉴定、SR,你可以看到很多分享喜悦或愤怒的瞬间,你可以看到很多选择与搭配的探讨。原因很简单:很多的玩家成长驱动已抵终点,唯有装备驱动促你前行。爱琳的天气,佑拉的风景,这些看起来的美好,只有在你偶尔想起的时候草草留意。而大多数玩家们所在意的,反而却是包里那几身装备。
因为这就是网络游戏玩家的本质。
无论你是否因为细致打磨的游戏世界而沉浸,无论你是否因为三勇士的遭遇而神伤,无论你是否因为战斗时策略选择的失误而懊悔,这些沉浸感,剧情以及硬核的内容都只是让你对洛奇的感情升华,它只能让你对洛奇沉迷一段时间,但绝不会太久。而这数年来,真正萦绕着你,让你无法离开爱琳世界的,就是那该死的三围,大伤,装备以及几百件没有属性破衣服而已。
所以对于四代猫,我最大的不满,就是再也见不到那个记忆中最美好的那个洛奇了。
只要能见到洛奇,就够了。
活着就好。
个人感觉四代时期应该是整个洛奇历史进程的一个分水岭了。
C2、C3是对游戏内容的增改、问题的修补(创造更多的问题)、然后在原有世界观基础上做出更丰富的内容。
C4则完全是一意孤行地斩断与过去的一切联系,转而另起炉灶。战斗系统、美术风格、主线故事以及装备宠物的改动,都是与过去建立的体系完全不同的。
这也不难解释为什么这一时期他遭受了很多骂名以及玩家流失。因为经年累月积累下来的游戏知识、经验、体验完全被破坏了,并且还是藕断丝连。一位玩家首先接触的仍然是C1、C3,而地下城、影子和C4的体验是完全不一样的。
仿佛你的二次元老婆的身体里住进了另一个强力的灵魂,而原来的她只有偶尔能挣扎着与你见面。
粗暴、单点着力式的改动致使游戏整体设计的一致性崩塌,进而导致几乎两种完全不同的游戏体验完全存在于一个游戏之中。
又看了一遍四代猫之后,我认为鉴定、组合卡、S/R改、变态武器、特效宠这些东西在这个命运的拐点已经是细枝末节了。
整体设计上思路的改变,导致了游戏出现这些东西。虽然不能说上述产物无罪,但他是罪恶(起码我认为是= =)思路的产物,不能算作主责。
我仿佛看到娜儿被四代猫五马分尸,抽筋碎骨,并且强塞进一套并不与之躯体与灵魂想合的筋骨并且艰难的修复缝合。那景象真是……太残忍了。
诚然,如果C4仍由此前的任何一代猫来做,也不一定能扭转乾坤、力挽狂澜。但既然是马后炮,我想说的是,洛奇的收费项目,仍然是可以建立在不需要对游戏作出这样惨烈的改动之上的。包裹、附魔、耐久、时装、农场、宠物、通行证以及一系列增值服务都可以成为收费项目。但是这需要设计团队对游戏以及玩家有足够的了解和热爱,细心地修补纰漏、耐心地完善设计,才能展现出她应有的,或者说最适应当下的生存姿态。也许四代猫没有这份心思,也许更可能是,他们没有时间。
不论是洛奇还是洛英,都拥有着类似的命运拐点。
如果将来能有机会见到真正的洛奇2,希望devCAT能吸取这十几年来的教训,能再次打磨出一款如钻石般闪耀的游戏吧。
关于对四代猫的看法,相信我文章的字里行间已经流露得足够多了,我这里就谈谈别的,有关收费的事情。
其实我知文章的字里行间中其实也透露出了我自己的一个观点:
洛奇有着这么好的底子,但不应该是现在这样的。
我的系列文章中一直在主张洛奇当年应该能有更好的变革方法,但事已至此,马后炮也没用了。
在这几次本应吹爆旧洛奇的写稿过程中,我对游戏又重新有了一个更深刻的认识。包括“鉴定”、“SR”、“抽蛋”、“战斗改革”等多方面令我不齿的内容,我也渐渐有了改观。
要知道,在端游整体衰落,MOBA以及手游异军突起的今天,没有一个传统网游可以幸免于难,而MMORPG更是如此。要知道,至少洛奇今天还活着,但是比洛奇迟出生,却更早死去的网游早已堆积如山了。
一个网游(产品)靠什么活着?很明显就是钱,洛奇能活着,至少证明它是能来钱的。那钱怎么来?当然是从玩家身上来,商人逐利,NEXON也不是慈善的。
其实倒不如说是以前的版本恶魔猫缺乏运营经验,做得“太良心”,根本没想过怎么捞钱,混乱的收费模式为后来的运营持续埋下了隐患。
大家仔细想想,四代猫之前的洛奇,能够说得上对运营有很大帮助的氪金点真的不多的,游戏前期唯一的装备额外补强手段——魔法释放,从机制上是很能骗氪的,毕竟具有不确定性,然后魔法释放保护水还拖到C3才出。
装备有寿命,商城锤子又不放上来卖;精灵武器成长周期长,精灵消化药水过了多少年才有。
四代骗氪之前,很多机制消耗的其实都是游戏内资源,玩家大部分情况下基本都能自给自足,钱根本流不到运营那边。TC在C3时期就已经几乎全面免费了,别的服还得等到C4才有我们的福利。
虽然这句话说得可能不太好听,“升米恩,斗米仇”就是大部分玩家的心态,包括我自己。
其实在我看来,四代做的事情其实就是在给玩家催债,给前三代猫背锅,只是矫枉过正,但手段太粗暴,杀鸡取卵。
隔壁的剑三卖服装就过得很滋润,四代猫大概也是低估了休闲玩家的消费能力。而且我身边就有不少平时已经AFK游戏,但是一到抽蛋时候,就会上去抽上一千几百的朋友,鉴定的钱在这面前反而还是小儿科,花的钱感觉尔格都能做好几把了。
再说,洛奇的消费以及氪金项目至少是比起其他带强化类的网游要少很多,而且是肉眼可见那种,DNF之类的了解下?
另外,对于运营的这一系列变革,其实我们玩家也有一定责任。
要是旧版的洛奇的真的那么好玩,大家为什么还会AFK呢?
即便现在的我仍然对那个年代的洛奇无比怀念,人们总以为自己能够爱到永远,殊不知喜新厌旧才是人之常情。
这篇文章是从游戏变化的角度来看的,但大家可能忽略了最大的变化恰恰却是自己。
来到爱琳世界的那年,我才9岁,天真无邪,无忧无虑,安装游戏看着娜儿感受到一阵躁动而又不知道从何宣泄。
写下这篇文章的今年,我已经22岁,刚刚毕业,面临就业压力,父母开始衰老,祖父母年事已高,社会生活节奏越来越快、竞争越来越激烈,能够静下心来去品尝艺术品的机会,着实不多。
其中很大一部分玩家可能已经不再需要精雕细琢的艺术品,一顿能够解决眼下温饱的快餐可能却更适合他们。
他们喜欢吃快餐有错吗?并没有,毕竟大家玩游戏只是图个乐子。
开发商想赚钱有错吗?也没有,面包与水仙花之间,往往温饱比名声更重要。
四代猫做的事,某种程度上其实也是在迎合玩家,迎合变得浮躁的我们。
但洛奇还在,这就足够了。
还是这张图,太真实了。
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- 楼主辛苦辣,写得很棒考据也很详细+200
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也想继续说说七代
我觉得七代在代码方面真心不错,复活了考段等老系统也解决了一些遗留问题 但是从六代到七代这个游戏模式让人不敢恭维 6代的评论 获得条件非常难的穿刺袍 日月剑 大宝剑套装等 7代的回音 尔格 我不否认游戏需要一些这样的装备和副本 延长玩家的游戏时间 让极少数的核心玩家有终极追求的目标 但是目标达成后的空虚也会让这群核心玩家A掉 玛丽服务器几位大佬搞定尔格50后纷纷A掉就是极好的例子 而且强化的模式基本上和游戏收益关系不大 回音基本就是靠肝 而尔格强化基本都是用已有装备进行强化 虽然回收了材料 LQB没有回收 氪金项目也几乎没有 强化虽然加速了玩家之间的材料流动 但是有大量lqb流向了谋求rmb的材料商手中 周期性的玩家流失,某些不正手段的lqb产出,材料商谋求rmb的心态使得在鸟人被灭后 LQB的比例最快速的一次下跌。这些虽然不全是67代的锅 但是这个玩法确实还能改进 然后就是氪金方面 不能在游戏正常途径获得的高属性高等级高浮动的释放卷大量进蛋带动战斗党抽蛋的方法也值得商榷
RennyYuki : 确实,我居然现在才看到你这条回复- -七代解决老问题这点很好,可是那些延长游戏时长的措施在我看来总感觉有点用力过猛,直接割裂了玩家层,回收搞不成,钱又赚不来,中低层玩家还不买账,不知道怎么想的……
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ow~ 于 2018-9-27 18:34 编辑
说起来一袋猫的各种小彩蛋才是惊喜,比如某些草丛里的牌子,皮一下很开心 只后都再也没见过这些小乐趣
RennyYuki : 朋友可以补充一下嘛?我一时间想不起来
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支持一下,找了这么多资料,写了这么多,很不容易的。
然后挑点刺: 1.g15s3旋转箭改版把伤害倍率调的比初代都高,这个倍率沿用至今,应该不曾存在400%一箭的旋转;(这个改版同时改了风车的无敌扣血) 2.二代音乐做得也挺好的(举例子,3遗迹音乐我觉得就很有特点,听起来很有感觉),没有场景背景音乐有说法是因为要照顾探险的“bi~bi~bi~bi~”。 期待后续~
RennyYuki : 谢谢你的意见,稍后我会再加查证进行修改~
音乐当年,二代音乐质量其实还是挺高的,我个人就很喜欢卡鲁森林的和精灵村一些npc的音乐,野外没音乐确实要照顾到探险,不过村庄和营地没音乐就感觉有点荒凉哈。
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夕晨 发表于 2018-9-27 14:10 旋转箭部分的相关描述已修改~ 欢迎各位进行各种补充~谢谢大家 |
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